使用 OpenGL 加载图像时0x69ABF340 STBI_Image引发异常
Exception thrown at 0x69ABF340 when loading image with STBI_Image OpenGL
我正在尝试加载.jpg图像作为背景,我用stbi_load加载了它,但是当我尝试绘制纹理时,出现以下错误: 在0x69ABF340抛出异常 (nvoglv32.dll( 0xC0000005:访问违规读取位置0x0C933000。发生
我尝试在加载图像时更改通道,也许图像不是在 rgb 而是 rgba 中,但没有成功。
int width = 1280;
int height = 720;
int channels = 3;
GLuint t;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
unsigned char *image = stbi_load("bg.jpg",
&width,
&height,
&channels,
STBI_rgb);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &t);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
窗口应包含指定的纹理,相反,我得到一个带有例外的白色窗口。
参数STBI_rgb
指示加载生成具有 3 个颜色通道的纹理。这导致图像缓冲区(image
(由每像素3个字节组成。
但是当您通过glTexImage2D
指定二维纹理图像时,指定的格式是GL_RGBA
,这表明 4 个通道,因此每像素 4 个字节。
这会导致数据缓冲区的读取超出范围。将格式参数更改为GL_RGB
,以解决此问题。
进一步注意,默认情况下,OpenGL 假定图像每行的开头对齐 4 个字节。这是因为GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数默认为 4。由于图像具有 3 个颜色通道,并且紧密包装,因此行的开头可能未对齐。
在指定二维纹理图像 (glTexImage2D
( 之前,将GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数更改为 1
。此外,纹理不是(mipmap(完整的。GL_TEXTURE_MIN_FILTER
的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
。如果你不改变它,你不创建mipmap,那么纹理就不是"完整的",不会被"显示"。请参阅glTexParameter
。
将缩小筛选器设置为GL_NEAREST
或GL_LINEAR
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
或通过glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
生成 mipmap 来解决问题。
例如:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
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