使用 OpenGL 加载图像时0x69ABF340 STBI_Image引发异常

Exception thrown at 0x69ABF340 when loading image with STBI_Image OpenGL

本文关键字:Image 异常 STBI 0x69ABF340 OpenGL 加载 图像 使用      更新时间:2023-10-16

我正在尝试加载.jpg图像作为背景,我用stbi_load加载了它,但是当我尝试绘制纹理时,出现以下错误: 在0x69ABF340抛出异常 (nvoglv32.dll( 0xC0000005:访问违规读取位置0x0C933000。发生

我尝试在加载图像时更改通道,也许图像不是在 rgb 而是 rgba 中,但没有成功。

int width = 1280;
int height = 720;
int channels = 3;
GLuint t;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
unsigned char *image = stbi_load("bg.jpg",
&width,
&height,
&channels,
STBI_rgb);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &t);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

窗口应包含指定的纹理,相反,我得到一个带有例外的白色窗口。

参数STBI_rgb指示加载生成具有 3 个颜色通道的纹理。这导致图像缓冲区(image(由每像素3个字节组成。

但是当您通过glTexImage2D指定二维纹理图像时,指定的格式是GL_RGBA,这表明 4 个通道,因此每像素 4 个字节。
这会导致数据缓冲区的读取超出范围。将格式参数更改为GL_RGB,以解决此问题。

进一步注意,默认情况下,OpenGL 假定图像每行的开头对齐 4 个字节。这是因为GL_UNPACK_ALIGNMENT参数默认为 4。由于图像具有 3 个颜色通道,并且紧密包装,因此行的开头可能未对齐。
在指定二维纹理图像 (glTexImage2D( 之前,将GL_UNPACK_ALIGNMENT参数更改为 1

。此外,纹理不是(mipmap(完整的。GL_TEXTURE_MIN_FILTER的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR。如果你不改变它,你不创建mipmap,那么纹理就不是"完整的",不会被"显示"。请参阅glTexParameter
将缩小筛选器设置为GL_NEARESTGL_LINEAR

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

或通过glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)生成 mipmap 来解决问题。

例如:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);