在UE4中,玩家进行光线投射、击中物体并触发自定义事件C++
Raycasting from player, hitting object and setting off custom event C++ UE4
我已经兜圈子一天了,试图解决这个问题,但我一无所获。我正在尝试在场景中使用单独的动画来设置多个对象,当我从播放器发射光线投射并击中一个时,请让 UFunction(蓝图实现事件(在它击中的对象上关闭。请帮助我,这绝对让我难倒。
我要做的是使用BlueprintNativeEvent
。这将允许您创建要在C++中发生的事情的Implementation
函数,以及蓝图实现,该对象类型的每个蓝图可能不同。
它使用起来也非常简单,例如,在角色的头文件中:
/** Called when the player presses the fire key */
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Shooting")
void OnHit();
virtual void OnHit_Implementation();
现在你的 CPP:
void AMyGameCharacter::OnHit_Implementation()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("OnHit_Implementation!"));
// Do whatever stuff you want to do in C++ here
}
现在在您的角色/演员蓝图中,只需转到事件图,右键单击,然后添加类型为OnHit
的事件。确保对父OnHit
事件进行回调(右键单击该事件并点击"添加对父函数的调用"(
如果您想要一个示例,您可以查看C++电池收集器系列或文档。
相关文章:
- C++映射:具有自定义类的运算符[]不起作用(总是返回0)
- 如何将点击的信号和插槽添加到qt中的自定义按钮中
- C++自定义比较函数
- 如何比较自定义类的std::变体
- std::设置自定义比较器
- 如何正确实现和访问运算符的各种自定义枚举器
- flutter:即使shouldRepaint()返回true,自定义画家也不会重新绘制
- 自定义先决条件对移动分配运算符有效吗
- 使用VS Code和CMake Tools运行自定义命令
- 如何创建从Maya(或类似程序)到虚幻引擎的自定义数据导出插件
- std::ranges::elements_view,用于自定义类似元组的数据
- 跟随整数索引列表的自定义类迭代器
- 参数化自定义CMake工具链
- 使用自定义比较函数使用std::sort()对矢量字符串进行排序时出现问题
- 如何在自定义类中启用'auto loops'?
- 使用QJsEngine在Qt中注册自定义类型
- Qt自定义QPush按钮未显示在布局上
- 自定义对象的dlib序列化在gcc中失败
- 自定义创建QFuture
- 如何在QT中的自定义视频小工具t上绘制矩形