使用glEnableVertexAttribArray初始化GLSL布局
Initialize GLSL layout with glEnableVertexAttribArray
我想将顶点、UV和法线的数组传递给着色器,并使用MVP矩阵进行变换,所以我编写了一个简单的着色器程序:
#version 330 core
//Vertex shader
layout(location=0)in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location=1)in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
UV = vertexUV;
}
#version 330
//Fragment Shader
in vec2 UV;
out vec3 color;
uniform sampler2D color_texture;
void main(void) {
color = texture(color_texture, UV).rgb;
}
然后我需要传递一个顶点数组,它被初始化为:
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices[0], model_usage);
与UV和法线相同,它们的类型仍然是GL_ARRAY_BUFFER。
然后是一个绘制循环:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (Model* mdl : baseShader->getModels()) {
glUseProgram(baseShader->getShaderProgram());
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mdl->getTextureBuffer());
glUniform1i(texture_location, 0);
glm::mat4 mvp = RootEngine->projection_matrix * RootEngine->view_matrix * mdl->getModelMatrix();
glUniformMatrix4fv(baseShader->getMVPlocation(), 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mdl->getVertexBuffer());
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1); // Matches layout (location = 1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mdl->getUVsBuffer());
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mdl->getVertices()->size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
}
SDL_GL_SwapWindow(RootEngine->getMainWindow());
BaseShader和Model是我自己的类,它们可以进行简单的初始化和VBO处理。
问题是实际上什么都没有呈现出来。我尝试添加glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
和
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
...
glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);
但仍然一无所获。当我不使用布局并使用glVertexPointer传递数据时,一切似乎都很好。
更新1:我发现了阻止顶点渲染的原因。它是"顶点着色器"中的统一变量。如果它被移除,则顶点将被渲染,但无法将矩阵传递给着色器。
我刚刚传递了错误的纹理,所以模型是黑色的,因此是不可见的。谢谢大家的回答。
相关文章:
- OpenInventor从9.8升级到10.4.2后,GLSL纹理返回零
- 如何使用C/C++在MacOSX中获得键盘布局
- Vulkan验证层不断在VkQueuePresentKHR()上抛出图像布局错误
- 布局兼容类型的并集
- Qt自定义QPush按钮未显示在布局上
- Opengl 3.1 GLSL 140 在 C++ 年输出白色在片段着色器中
- 在不使用统一的情况下将纹理传递给 GLSL 着色器?
- 按钮悬停在 QT 中垂直布局的选项卡小部件中不起作用
- 在细胞中产生噪声 - CPP 和 GLSL
- 调整布局上的 QGraphicsView 小部件的大小
- 这个SSDO演示的GLSL版本要求是自我冲突的吗
- 如何在qt中将对象添加到现有布局中?--已解决
- 将布局映射到内存地址
- 在 Ubuntu 18.04 上编译 GLSL 着色器时"不支持 GLSL 3.30"?
- C++继承的虚拟类的内存布局
- GLSL 将 uint 转换为浮点颜色
- 检查nullptr是否100%保护内存布局不受segfault影响
- 更正GLSL无绑定纹理句柄中的结构布局
- 使用glEnableVertexAttribArray初始化GLSL布局
- GLSL - 程序链接错误:插槽 0 在布局位置请求中不可用