OpenGL帧缓冲区非常慢

OpenGL Framebuffer is very slow

本文关键字:非常 缓冲区 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我目前正在用c++和OpenGL编程一个2D杂耍游戏。为了获得窗口,我使用SFML,但这不应该是相关的,因为我直接用OpenGL绘制所有的四边形。现在的问题是,当我使用帧缓冲对象在其上绘制一些光纹理,然后将其用作场景上的遮罩时,帧率会下降。通常情况下,游戏以60帧/秒的速度达到极限,但对于fbo,其速度约为40帧/秒,有时甚至为30帧/秒。效果看起来不错的想法:D我以前从未使用过帧缓冲区,这是:Framebuffer FBO渲染到纹理非常慢,在Android上使用OpenGL ES 2.0,为什么?似乎没有帮助。所以我的问题是:我做错了什么?或者有没有一种更简单的方法可以达到同样的效果?我在Ubuntu 12.04上运行它。我的代码:

    void init() {
      GLuint fbo, mask; //framebufferobject and texture
      glewInit();
      glGenTextures(1, &mask);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 1024, 600, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
      0);
      glGenFramebuffers(1, &fbo);
      glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
      glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mask,
      0);
      glClearColor(darkness, darkness, darkness, 1);
      if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) !=
      GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)CMain::game.usefbo = false;
      glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    }
    void render() {
      //render usual stuff, then
      glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
      glViewport(0, 0, 1024, 600);
      glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE);
      //render lights
      glPopAttrib();
      glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
      glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR);
      //render fbo over the screen:
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask);
      glTranslatef(0, 0, 9);
      glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2i(0, 0);
        glTexCoord2f(0, 1);     glVertex2i(0, 600);
        glTexCoord2f(1, 1);     glVertex2i(1024, 600);
        glTexCoord2f(1, 0);     glVertex2i(1024, 0);
      glEnd();
      glLoadIdentity();
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
      //display
    }

编辑:在//渲染灯光处,通过glBegin(GL_QUADS)等将三种灯光纹理(圆形、放射状、黑色到白色)渲染到fbo。当然以后我想用更多的灯。我需要刷新每一帧的fbo,因为灯光在移动并相互重叠。

渲染灯光:

for(std::vector<LightSource*>::iterator it = lights.begin(); it != lights.end(); it++) {
    (*it)->draw();
}

其中lights是LightsSources的向量。光源::draw():

void LightsSource::draw() {
  if (visible()) {
      if (activated) {
          glTranslatef(this->x, this->y, 0);
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->texture);
          glBegin(GL_QUADS);
              glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2i(0, 0);
              glTexCoord2f(0, 1);     glVertex2i(0, height);
              glTexCoord2f(1, 1);     glVertex2i(width, height);
              glTexCoord2f(1, 0);     glVertex2i(width, 0);
          glEnd();
          glLoadIdentity();
      }
  }
}

visible()和activated通常为true。

您使用的是哪种GPU
我现在看到的唯一一件事是,您使用的是纹理格式"GL_RGBA",而不是"GL_BGRA",这被认为是许多GPU上最快的格式。所以,如果你的GPU很旧,那可能就是问题所在。