从C++代码中获取已编译的 glsl 着色器统一参数的大小

Get the size of compiled glsl shader uniform parameter from C++ code

本文关键字:参数 glsl 代码 C++ 获取 编译      更新时间:2023-10-16

我正在尝试在已经编译的 glsl 着色器程序中获取统一参数的大小。我发现一些功能仅适用于默认类型的制服。但是有没有办法为自定义类型的统一参数做到这一点?

例如:

struct Sphere
{
vec3 position;
float raduis;
};
#define SPHERES 10
uniform Sphere spheres[SPHERES];

我假设你的最终目标基本上是spheres.length,结果是10

最佳方法是将该长度存储在其他位置,因为无论如何都无法在编译着色器后更改大小。


没有简单的方法来获取数组的长度。因为本身没有任何数组。编译时,数组的每个元素(以及结构的每个元素)最终成为它们自己的统一。这从需要做以下方面可以明显看出:

glGetUniformLocation(program, "spheres[4].position")

问题是,如果你的着色器只使用spheres[4].positionspheres[8].position那么所有其他spheres[x].position都可能被优化掉,因此不存在。


那么如何获得均匀的阵列长度呢?

您可以通过利用glGetActiveUniform()和正则表达式或sscanf()来实现此目的。假设您想检查有多少spheres[x].position可用,那么您可以执行以下操作:

GLint count;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
const GLsizei NAME_MAX_LENGTH = 64
GLint location, size;
GLenum type;
GLchar name[NAME_MAX_LENGTH];
GLsizei nameLength;
int index, charsRead;
for (GLint i = 0; i < count; ++i)
{
glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, NAME_MAX_LENGTH, &nameLength, &size, &type, name);
if (sscanf(name, "spheres[%d].position%n", &index, &charsRead) && (charsRead == nameLength))
{
// Now we know spheres[index].position is available
}
}

您还可以将typeGL_FLOATGL_FLOAT_VEC3进行比较,以确定它是哪种数据类型。

请记住,如果您添加一个int count并为每个匹配项递增它。然后即使最后count3。这并不意味着它是可用的元素0, 1, 2。它很容易成为元素0, 5, 8.

附加说明:

  • name是以空值结尾的字符串
  • 到目前为止读取的字符数%n