C++怪物漫游功能

C++ Monster Roaming Functionality

本文关键字:功能 漫游 怪物 C++      更新时间:2023-10-16

我有一个有效的怪物系统,它通过向玩家 2D (X, Y) 位置移动一定距离来跟随玩家。

然而,我现在想让这些怪物在短距离内以随机的时间间隔四处游荡。假设我们有一个怪物,它可以以 200-300 厘米/秒的速度移动。

我需要知道如何准确地确定怪物的目的地位置(X,Y)。目前,我只是在200-300之间选择一个随机数,然后将这些值添加到怪物当前的X和Y值中。尽管这样做有时会超过所需的行驶距离。

我的问题是,如何在 X、Y 网格上选择一个距离我们当前位置一定距离的位置。

这是我现在拥有的移动代码...

// Determines if position is changed via addition or subtraction.
const int positive_or_negative = RandomValueInRange_New(0, 1);
// Determines how much to move in each direction
const int x = RandomValueInRange(200, 300);
const int y = RandomValueInRange(200, 300);
if (positive_or_negative == 1)
{
location.Move(x, y);
}
else
{
location.Move(-x, -y);
}

这听起来像是极坐标的工作。 你想在给定(随机,在一个范围内)半径的圆上选择一个随机点,然后将该点添加到怪物的当前位置:

// pick a random angle, in radians, between 0 and 2*pi
const double angle = ((double) RandomValueInRange(0, 628318)) / 100000.0;
// pick a random distance between min and max distance
const double radius = RandomValueInRange(200, 300);
// Convert polar co-ordinates to rectilinear co-ordinate deltas
const double dX = cos(angle)*radius;
const double dY = sin(angle)*radius;
// Add the rectilinear co-ordinates to your monster's position
location.Move(dX, dY);

至少可以使用两种方法。 您使用的方法将影响目标坐标的分布。


第一个,正如杰里米所说,是使用极坐标。r = random(200, 300); ang = random(0, 360). 这导致r=200处的坐标密度高于r=300处的坐标密度,因为最大半径处的"环"由于其较大的环境,其面积将比最小半径处的环多 50%。


第二种方法是重复生成两个随机值x = random(-300, 300); y = random(-300, 300),直到随机对通过 200 和 300 之间的距离约束。

int dX, dY, d2;
do {
dX = RandomValueInRange(-300, 300);
dY = RandomValueInRange(-300, 300);
d2 = dX*dX + dY*dY;
} while ( d2 < 200*200  ||  d2 > 300*300);
location.Move(dX, dY);

这在空间中产生均匀分布,但代价是重复生成随机数。 只有 43.6% 的随机对会落在所需区域,因此循环通常会执行 2 到 3 次,然后生成可接受的对。

虽然这种分布在 x-y 空间中是均匀的,但在距离方面甚至不是。 怪物平均会移动超过 250 厘米,因为环中 250 厘米到 300 厘米之间的区域比戒指中 200 厘米到 250 厘米之间的区域更大。


更现实的移动分布会根据上一个移动来偏向下一个移动。 例如,做一个转变可能是一个低概率的事件。 除非怪物正在积极守卫给定的位置,在这种情况下,这可能是最有可能的行动!

没有

更多关于怪物应该如何表现的细节,如果你不太关心分布,最简单的一代将是极坐标路线,它给出了正好 2 个随机数代的合法位置,没有循环。