使用 DX11 加载 2D 纹理时内存泄漏
Memory leak when loading a 2D texture with DX11
加载到没有实际问题的纹理中,我用来临时获取D3D11_TEXTURE2D_DESC信息的ID3D11Texture2D似乎无法正确删除。
如果我不打扰使用 ID3D11Texture2D 项,我没有内存泄漏。当我使用它时,尽管在获得我需要的东西后删除了它,但在使用 ReportLiveObjects 函数时它会在关闭时遗留下来。
我尝试使用自己的*并手动删除它,我尝试使用ComPtr并尝试各种方法来释放其中一个。
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> pTextureInterface = nullptr;
ID3D11Resource *res = nullptr;
HRESULT hres = DirectX::CreateWICTextureFromFileEx(m_pDev, const_cast<wchar_t*>(wStrAddress.c_str()), 0, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 0, 0, DirectX::WIC_LOADER_IGNORE_SRGB, &res, tempTex.ReleaseAndGetAddressOf());
tempTex->GetResource(&res);
res->QueryInterface<ID3D11Texture2D>(&pTextureInterface);
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
pTextureInterface->GetDesc(&desc);
RECT r;
r.left = 0;
r.top = 0;
r.right = desc.Width;
r.bottom = desc.Height;
if (pTextureInterface != nullptr)
{
pTextureInterface.ReleaseAndGetAddressOf();
pTextureInterface = nullptr;
}
if (res != nullptr)
{
res->Release();
res = nullptr;
}
当我创建和使用 pTextureInterface 时,对于我加载的每个纹理,引用计数为 1,我都会收到 DirectX 内存泄漏警告。 如果我根本不费心使用 pTextureInterface,我没有泄漏,并且所有内容都可以正确加载和显示(除了它们的尺寸,因为我手动设置源图像的矩形边界)
我意识到这可能是一些微小的疏忽,但我整天都无法找到可行的解决方案,任何帮助将不胜感激。
在调用时tempTex->GetResource(&res);
在调用CreateWICTextureFromFileEx
期间获取的裸指针将被覆盖而不释放它。因此,该对象的引用计数器不会递减,并且对象会泄漏。看起来根本不需要tempTex->GetResource(&res);
。
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