OpenGL glDrawBuffer and glBindTexture

OpenGL glDrawBuffer and glBindTexture

本文关键字:glBindTexture and glDrawBuffer OpenGL      更新时间:2023-10-16

我仍然是opengl3的新手,我正在尝试创建一个多通道渲染。
为了做到这一点,我创建了FBO,生成了几个纹理,并将它们附加到它上面

    unsigned index_col = 0;
    for (index_col = 0; index_col < nbr_textures;  ++index_col) 
            glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + index_col, texture_colors[index_col], 0);

它运作良好(我试着相信我在这里做得很好!

我的理解问题发生在我尝试在屏幕外渲染第一个纹理之后,然后在第二个纹理中渲染,然后在屏幕上渲染。
要渲染到特定的纹理,我正在使用:

FBO.bind();
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBO.getColorTextures(0)); //getColorTextures(0) is texture_colors[0]

然后我使用着色器绘制,然后我想做:

glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBO.getColorTextures(1));

毕竟

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
RenderToScreen(); // assuming this function render to screen with a quad

我的问题是:glDrawBufferglBindTexture有什么区别?有必要同时调用两者吗?纹理不是附加到缓冲区吗? (我实际上无法测试它,因为我正在尝试让它工作......

谢谢!

glBindTexture将纹理与纹理采样器单元连接以进行读取。 glDrawBuffer选择图形写入的目标。如果要选择纹理作为渲染目标,请在纹理附加到的颜色附件上使用glDrawBuffer;并确保当前绑定到的任何纹理采样器单元都不用作着色器输入!创建反馈循环的结果是不确定的。

glDrawBuffer选择要写入的颜色缓冲区(在本例中为帧缓冲区对象(:

当颜色写入帧缓冲区时,它们将写入由 glDrawBuffer 指定的颜色缓冲区

如果你想绘制到多个颜色缓冲区,你会写

GLuint attachments[2] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, attachments);  

glBindTexture将纹理绑定到纹理单元。

它们有不同的用途 - 请记住,OpenGL 及其当前的渲染上下文表现为状态机。