回调函数混淆了参数

Callback function confuses argument?

本文关键字:参数 函数 回调      更新时间:2023-10-16

我有一个sfml窗口容器,它似乎正在工作,但glViewPorts的大小错误,我认为这是因为传递了错误的sf::window。

这里有一个添加到窗口中的函数:它获取有关sfml窗口的一些信息。

int WindowContainer::PushBack(WindowData& data)
{
    if(data.WindowSettingsOK() && data.VideoModeOK()){
        mWindowVector.resize(mWindowVector.size() + 1);
        mDisplayFuncVector.resize(mWindowVector.size());
        mInputFuncVector.resize(mWindowVector.size());
        mWindowVector.at(mWindowVector.size() - 1) = new sf::Window();
        mWindowVector.at(mWindowVector.size() - 1)->Create(data.VideoMode(), data.Title(), data.Style(), data.Settings());
        mWindowVector.at(mWindowVector.size() - 1)->SetPosition(data.PositionX(), data.PositionY());
        mDisplayFuncVector.at(mWindowVector.size() - 1) = nullptr;
        mInputFuncVector.at(mWindowVector.size() - 1) = nullptr;
        return 0;
    }
    else{
        PrintError(ErrorMessageType::BadSettings);
        return 1;
    }
}

或者,可以调用此函数来设置显示和输入函数回调:

int WindowContainer::PushBack(WindowData& data, function_p displayFunc, function_p inputFunc)
{
    int return_val = PushBack(data);
    mDisplayFuncVector.at(mWindowVector.size() - 1) = displayFunc;
    mInputFuncVector.at(mWindowVector.size() - 1) = inputFunc;
    return return_val;
}

然后,当窗口需要.Display()'ing时,此函数被调用:

void WindowContainer::ProcessDisplay()
{
    for(unsigned int i = 0; i < mWindowVector.size(); i ++){
        if(mDisplayFuncVector.at(i) != nullptr){
            mDisplayFuncVector.at(i)(*mWindowVector.at(i), mClock, (const void*&)mExternalDrawingDataPointer);
        }
        mWindowVector.at(i)->Display();
    }
}

这一切都很好,直到屏幕上的结果是调整一个窗口的大小会影响两个窗口的视口。这表明调用回调函数:mDisplayFuncVector.at(i)(*mWindowVector.at(i), mClock, (const void*&)mExternalDrawingDataPointer);每次都会给出*mWindowVector.at(0)的参数,而不是每个窗口单独给出。(如*mWindowVector.at(i)

有人能帮我解决这个问题吗?

主循环包含以下代码:

while(container.Access(0)->IsOpened()){
    container.ProcessInput();
    container.ProcessDisplay();
}

Container.Access(int)是这个函数:

const sf::Window*& WindowContainer::Access(unsigned int index)
{
    if(index > mWindowVector.size()){
        PrintError(ErrorMessageType::IndexOutOfRange);
    }
    else{
        return (const sf::Window*&)mWindowVector.at(index);
    }
    return (const sf::Window*&)mWindowVector.at(0);
}

再次感谢,我确信我在某个地方犯了错误,但无法发现。

我一直在思考这个问题,怀疑如果在没有调用Display()来同步所有内容的情况下推回多个对象,openGL会混淆它要绘制到哪个窗口。

我还没有对此进行测试和确认。

编辑窗口容器现在可以工作了。它与回调函数参数无关。