数据结构:多(A)对多(B)关系,每个链路也有自己的数据(C)
Datastructure : Many (A) to many (B) relationship, each link also has its own data (C)
什么是适合保持多对多关系(A
-B
)的数据结构,关系的每个链接都有自己的用户数据(C
)?
我最关心的是表现。
示例1
场景中有许多二维圆
它们可以相互生长和重叠(circle A
&circle B
)
我必须跟踪重叠区域(C
),例如颜色。
示例2
有许多投资者(A
)和股票(B
)
每个投资者(A
)拥有一家公司(B
)的%所有权/职业(C
)。
示例3
这是一个真实的情况。我不认为你需要读它。
我提供它只是以防万一。
我使用的是基于实体组件的体系结构。
有许多操纵杆(A
),每个操纵杆都可以点击按钮(B
)。
注意,按钮(B
)是游戏屏幕上的按钮。(不是操纵手柄硬件按钮)
我必须跟踪(使用C
)按钮是否被操纵杆"悬停",并执行回调。
我必须跟踪的原因之一是:它是否应该回调是有标准的
它与标准的Windows按钮相同:-
- 悬停时按钮释放。。。而且
- 开始单击时,相同的按钮会悬停
另一个原因是:鼠标可以同时悬停多个按钮。我还要记录悬停的持续时间。(用于图形)
CCD_ 16、CCD_ 17和CCD_。
A
和B
的数量在编译时是未知的。
我糟糕的解决方案
第一个解决方案:
HashMap<A*,HashMap<B*,C*>> database;
它有点不对称。(在B
之前查询A
)
第二个解决方案:
class CustomStruct{ A* a; B* b; }
HashMap<CustomStruct,C*> database;
无法有效地从A
查询C
。
第三种解决方案:
HashMap<A*,C*> databaseAC;
HashMap<B*,C*> databaseBC;
将其拆分为两个HashMap,并通过昂贵的交叉两个表来查询(A,B)->C
。
第四个解决方案:
class A{HashMap<B*,C*> databaseBC;};
class B{HashMap<A*,C*> databaseAC;};
可能很好?
其他想法:
我应该使用HashMap
吗?我应该尝试一些开箱即用的东西吗
我的一些解决方案有希望吗?(专家会选择哪一个?)
最佳解决方案是否"取决于"访问/查询模式?
具有链接属性的多对多关系是无向图。适用于图形实现的所有选项。对象的图形术语是"节点"。关系对是"边">
-
矩阵:从索引映射对象。例如,使用指针或引用数组来获取对象的索引,然后在程序中传递索引以引用对象。将边表示为属性记录的方形矩阵。由于图是无向的,所以矩阵可以是三角形的。有一种相当酷的方法来寻址存储在1d向量中的三角形矩阵的元素,尽管用这种方法更改节点数是昂贵的。另一种方法是使用指向不同长度行的指针数组。
-
相邻列表:使用与上面相同的索引->对象映射数组。将邻接表示为索引集的数组。同样,由于你的图是无向的,你只需要存储邻接对
i -> j
,其中i <= j
。
邻接列表还有其他选项,但数组和索引很方便(索引比指针更容易调试),内存高效(32位索引允许40亿个节点;64位指针允许更多节点,但在大多数应用程序中浪费了2倍的空间),而且速度非常快(与基于哈希图的解决方案相比)。
两者之间的选择都是关于密度if边。矩阵非常快,但如果密度低,则矩阵的大部分是空的。仅仅初始化它可能会变得昂贵。因此,如果几乎所有节点对都有边,请使用矩阵。如果连接稀疏,则相邻列表获胜。
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