在C++游戏引擎中使用Lua定义NPC行为

Using Lua to define NPC behaviour in a C++ game engine

本文关键字:Lua 定义 NPC 行为 C++ 游戏 引擎      更新时间:2023-10-16

我正在C++中开发一个游戏引擎,使用Lua进行NPC行为。我在设计过程中遇到了一些问题。

对于需要多个框架执行的所有内容,我希望使用进程的链接列表(它们是C++类)。所以这个:

goto(point_a)
say("Oh dear, this lawn looks really scruffy!")
mowLawn()

将创建一个GotoProcess对象,该对象将具有指向SayProcess对象的指针,该对象也将具有指向MowLawnProcess对象的指针。这些对象将在NPC生成时立即创建,无需进一步编写脚本。这些对象中的第一个将在每帧中更新。完成后,它将被删除,下一个将用于更新。我通过ParallelProcess扩展了这个模型,它将包含多个同时更新的进程。

我发现了一些严重的问题。看看这个例子:我想让一个角色走到a点,然后疯狂地攻击任何靠近的人。脚本看起来是这样的:

goto(point_a)
while true do
    character = getNearestCharacterId()
    attack(character)
end

这对我的设计根本不起作用。首先,角色变量将在开始时设置,此时角色甚至还没有开始走向point_a。然后,由于while循环,脚本将永远继续添加AttackProcesses。

我可以为循环实现WhileProcess,并逐行评估脚本。不过,我怀疑这是否会提高代码的可读性。

有没有其他我没有想到的常用方法来解决这个问题?

我认为您提供的方法失去了使用脚本语言的许多优势。它将打破条件句和循环。

有了协同程序,你真正需要做的就是:

npc_behaviour = coroutine.create(
    function()
        goto(point_a)
        coroutine.yield()
        say("Oh dear, this lawn looks really scruffy!")
        coroutine.yield()
        mowLawn()
        coroutine.yield()
    end
)

goto,say和mowLawn立即返回,但在C++中启动操作。一旦C++完成了这些操作,它就会调用coroutine.resume(npc_behavior)

为了避免所有的收益,你可以将它们隐藏在goto等函数中,或者做我所做的,即使用waitFor函数,如:

function waitFor(id)
    while activeEvents[id] ~= nil do
        coroutine.yield()
    end
end

activeEvents只是一个Lua表,它可以跟踪当前正在进行的所有事情,因此goto会在表开始时向表添加一个ID,并在表结束时将其删除,然后每次操作完成时,所有协同程序都会被激活,以检查他们等待的操作是否完成。

您看过有限状态机吗?如果我是你,我不会使用链表,而是使用堆栈。我认为最终的结果是一样的。

stack:push(action:new(goto, character, point_a))
stack:push(action:new(say, character, "Oh dear, this lawn was stomped by a mammoth!"))
stack:push(action:new(mowLawn, character))

按顺序执行操作会产生类似于的结果

while stack.count > 0 do -- do all actions in the stack
    action = stack:peek() -- gets the action on top of the stack
    while action.over ~= true do -- continue action until it is done
        action:execute() -- execute is what the action actually does
    end
    stack:pop() -- action over, remove it and proceed to next one
end

goto和其他功能如下所示:

function goto(action, character, point)
    -- INSTANT MOVE YEAH
    character.x = point.x
    character.y = point.y
    action.over = true -- set the overlying action to be over
end
function attack(action, character, target)
    -- INSTANT DEATH WOOHOO
    target.hp = 0
    action.over = true -- attack is a punctual action
end
function berserk(action, character)
    attack(action, character, getNearestCharacterId()) -- Call the underlying attack
    action.over = false -- but don't set action as done !
end

因此,每当你stack:push(action:new(berserk, character))时,它每次都会循环攻击不同的目标。

我还在这里为您制作了一个对象lua中的堆栈和操作实现。还没试过。可能会被窃听。祝你的比赛好运!

我不知道你设计背后的原因,可能有更简单/更惯用的方法。

然而,编写一个自定义的"循环"过程,以某种方式将函数作为其参数,会奏效吗?

 goto(point_a)
 your_loop(function () 
   character = getNearestCharacterId()
   attack(character)
 end)

由于Lua有闭包(请参阅手册中的此处),因此该函数可以附加到您的"LoopProcess"中,并且您可以在每个帧调用相同的函数。你可能需要实现你的LoopProcess,这样它就永远不会从进程列表中删除。。。

如果你想让你的循环能够停止,那就有点复杂了;您必须传递另一个包含测试逻辑的函数(同样,LoopProcess必须在每一帧或其他帧调用这个函数)。

希望我能理解你的问题。。。