计时器的Lerping问题
Lerping issue with timers
当我在游戏引擎中提醒对象时,我遇到了一个与计时器有关的问题。警报几乎是正确的,当我将警报应用于移动或旋转的物体时,它很好,只是每隔几秒钟就会出现一次,好像物体在继续平稳移动之前快速闪烁到其先前的位置。
在窗口模式下运行引擎可以给我1500帧/秒的速度,但如果我在全屏模式下运行,vsync钳制到60帧/秒,故障就会发生得更多。
我一直在努力寻找一个关于lerping的好资源或解释,以及如何改进我所拥有的。
为了计算刻度间隙,我使用:
float World::GetTickGap()
{
float gap = (float) (TimeMs() - m_lastTick) / m_tickDelay;
return gap > 1.f ? 1.f : gap;
}
我的更新功能:
m_currentTick = TimeMs();
if(m_currentTick > m_lastTick+m_tickDelay)
{
m_lastTick = m_currentTick;
//Update actors
}
然后,当渲染每个演员时,我会给他们在位置之间的刻度间隙。
我的警报功能:
float math::Lerp(float a, float b, float t)
{
return a + t*(b-a);
}
还有一个调用lerping函数的例子:
renderPosition.x = (math::Lerp(m_LastPosition.x, m_Position.x, tickDelay));
我不确定从哪里着手解决这个问题。据我所知,这是功能的时间问题。然而,其他因素会导致性能以恒定的速度小幅下降吗?
如有任何帮助,我们将不胜感激。:)
我真的无法从你发布的中重建你的代码
但我记得每次调用时间函数不止一次通常是个坏主意。你似乎是这么做的。试着想想这会产生什么影响。
例如,这可能意味着"更新Actors"循环与"tickGap"间隔不同步,并且第二次更新Actors时间隔为0。
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