顶点着色器中矩阵的乘法

multiplication of matrices in vertex shader

本文关键字:顶点      更新时间:2023-10-16

当我在 CPU 上乘以矩阵时

D3DXMATRIX mb = mbb.matWorld * mbb.matView * mbb.matProj;
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
initData.pSysMem = &mb;
//*****************************************
cbuffer ConstantBuffer : register(cb0)
{
    matrix mat;
float4 vs(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION
{
    float4 ret = mul(pos, mat);
        return ret;
}

效果很好。但是当我在 GPU 上执行此操作时

struct Buffer
{
    D3DXMATRIX mat[3];
};
Buffer b;
// b[..] = ....
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
initData.pSysMem = &b;
//*****************************************
cbuffer ConstantBuffer : register(cb0)
{
    matrix matWorld;
    matrix matView;
    matrix matProj;
}
float4 vs(float4 pos : POSITION)
{
    float4 ret = mul(pos, matWorld);
    ret = mul(ret, matView);
    ret = mul(ret, matProj);
    return ret;
}

屏幕上不呈现任何内容。怎么了?

我一直在使用 PIX 进行调试,它表明在两个版本中,后顶点是相同的。

我注意到这是由投影矩阵引起的。对于我的投影矩阵,我做到了:

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mbb.matProj, D3DX_PI / 2, (float) init_params.width / init_params.height, 0.01f, 100.0f)

固定

在将矩阵传递给顶点着色器之前,我必须转置矩阵。

此外,您可以随时在 mul() 中切换参数顺序;

多(矩阵,矢量);

这样,由于 mul() 将"矩阵"解释为行主,因此乘法将正确完成。