在c++中创建数据驱动的结构

Creating data driven structs in c++?

本文关键字:结构 数据驱动 创建 c++      更新时间:2023-10-16

我正在为游戏制作实体组件系统。我将我的组件实现为具有成员变量的结构:

struct Position
{
float x;
float y;
}
struct Render
{
unsigned int texture;
}

这一切都很好,而且尽可能简单,如果我想添加一个新的组件类型,我必须创建一个新结构并将其添加到代码中。

但这里有一个问题:我想让玩家在游戏编译后创建添加新组件类型的MOD?

例如,假设modder提供了一个定义组件的文件,该文件包含如下内容:

position
float x
float y

我可以做到这一点的一种方法是让每个组件都有一个映射字符串(变量名)及其值的映射。我会有一个int映射,一个float映射,等等。然后组件看起来像这样:

struct Component
{
string type;
map<string, int> ints;
map<string, float> floats;
}

然后,游戏将读取一个定义组件的文件,并将变量添加到地图中。现在我的问题是:

  • 这是个好主意吗
  • 由于我每帧都访问这些变量,访问速度会因为地图而变慢吗
  • 这个问题的最佳解决方案是什么

编辑:我应该指出,这些文件定义了全新类型的结构,因此,与其在代码中手动添加以下内容:

struct Health
{
float max_hp;
float hp;
}

我会写一个文件,其中包含:

health
float max_hp
float hp

让游戏从中读取类定义。

对象可以有一组基本属性和自定义属性。引擎必须依赖于基元属性的存在,并且通常不会访问自定义属性。例如,在mods中定义"位置"属性是没有意义的,因为引擎必须依赖于该属性的存在,并将以一种非常特殊的方式使用它。另一方面,自定义属性可能会在mods中使用的脚本语言中使用。如果以这种方式组织,则不会出现速度问题。低级别属性以最大速度访问,而自定义属性以名称访问,但与脚本语言的解释相比,速度的微小损失可以忽略不计。