如何将 std::string 传递给 glShaderSource

How to pass an std::string to glShaderSource?

本文关键字:glShaderSource string std      更新时间:2023-10-16

我有以下代码:

glShaderSource(shader, 1, (const char **)data.c_str(), NULL);

但它使我的程序崩溃。如何将std::string转换为const char **?我也尝试了(const char **)&但它说"需要l值",我不明白。当我使用此代码时,它工作正常:

const char *data = "some code";
glShaderSource(shader, 1, &data, NULL);

但是我不能让它直接从std::string工作.我可以为它分配一个新的char数组,但这不是很好的代码。

我也尝试过const GLchar但显然没有区别。

data.c_str() 返回一个const char*,所以这样做:

const char *c_str = data.c_str();
glShaderSource(shader, 1, &c_str, NULL);

std::string::c_str() 的返回值是保存在std::string对象数据结构中的静态字符串数组的指针值(即地址)。 由于返回只是一个临时的 r 值(即,它只是一个存储在 CPU 寄存器中的数字),它不是 l 值,因此它没有内存地址,您可以实际获取地址并转换为指针到指针。 首先必须将返回指针值保存在内存地址中。 内存位置是 l 值,可以对其应用地址运算符。 所以这就是为什么你的第二个方法(或Dark Falcon的方法)有效,尽管请记住,返回的指针值是临时的,这意味着如果你对std::string对象执行任何操作,它可能会使指针无效,因为std::string对象在内部管理其数据结构的内存。 因此,仅仅因为您已将返回指针值保存在内存位置并不意味着指针不会在以后的某个时间失效,并且您可能无法确定性地选择。

可以使用帮助程序类获取外观合理的调用。 定义此类:

struct StringHelper {
  const char *p;
  StringHelper(const std::string& s) : p(s.c_str()) {}
  operator const char**() { return &p; }
};

然后,当您需要调用glShaderSource时,请按以下方式执行此操作:

glShaderSource(shader, 1, StringHelper(data), NULL);

根据glShaderSource文档,glShaderSource签名是:

void glShaderSource(
    GLuint shader,
    GLsizei count,
    const GLchar** string,
    const GLint* length);

其中string"指定指向包含要加载到着色器的源代码的字符串的指针数组"。您尝试传递的是指向 NULL 终止字符串的指针(即指向 const char* 的指针)。

不幸的是,我不熟悉glShaderSource,但我可以猜到它不需要指向"某些代码"的指针,而是像这样的东西:

const char** options =
{
    "option1",
    "option2"
    // and so on
};

从opengl-redbook中,你可以阅读一个例子(我特意缩短了它):

const GLchar* shaderSrc[] = {
    "void main()",
    "{",
    "    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;",
    "}"
};
shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(shader, NumberOfLines(shaderSrc), shaderSrc, NULL);

我只想指出,c_str()返回的指针只有在您不执行任何需要重新分配 std::string 内部缓冲区的操作时才有效。这将使您获得的指针无效。

但是由于您确实需要**我会这样做:

const char* mychararr[1] = {data.c_str()};
glShaderSource(shader, 1, mychararr, NULL);

只要你不离开mychararr的范围,这应该可以很好地工作。

尝试使用 .c_str() 它给你一个字符 * 你可以使用它,因为它对你有用 b4

#include <string>
void ConversionSample ()
{
 std::string strTest ("This is a string");
 const char* pszConstString = strTest.c_str ();
 }

着色器.cpp

#include "Shader.hpp"
Shader::Shader(GLenum type)
{
    this->_type = type;
}
Shader::~Shader() {}    
GLuint Shader::get(char* filename)
{
    GLuint shdr = glCreateShader(this->_type);
    FILE* f = 0;
    f = fopen(filename, "r+");
    char* str_tmp = 0;
    char** shdr_text = 0;
    shdr_text = (char**)malloc(sizeof(char**) * 255);
    str_tmp = (char*)malloc(sizeof(char*) * 255);
    int i = 0, ch = 0, n = 0;
    for(i = 0; i < 255; ++i){ *(shdr_text + i) = (char*)malloc(sizeof(char*) * 255); }
    i = 0;
    while((ch = fgetc(f)) != EOF)
    {
        sprintf(str_tmp, "%s%c", str_tmp, ch);
        if(ch == (int)'n' || ch == (int)'r')
        {
            sprintf(*(shdr_text + i), "%s", str_tmp);
            sprintf(str_tmp, "");
            ++i;
        }
    }
    free(str_tmp);
    fclose(f);
    glShaderSource(shdr, i, const_cast<const GLchar**>(shdr_text), 0);
    glCompileShader(shdr);
    free(shdr_text);
    return(shdr);
}

着色器.hpp

#ifndef SHADER_HPP
#define SHADER_HPP
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/gl.h>
class Shader
{
    public:
        Shader(GLenum type);
        virtual ~Shader();
        GLuint get(char* filename);
    private:
        GLenum _type;
};
#endif