可怜的unordered_map插入性能/哈希函数

Miserable unordered_map insertion performance / hash function

本文关键字:性能 哈希 函数 插入 map unordered 可怜      更新时间:2023-10-16

我现在一直在编写图像处理算法,在某些时候我需要收集一些关于转换像素的统计信息,以更深入地了解我应该遵循的进一步发展方向。我需要收集的信息类型是以下格式:

key: RGB value
value: int

我所做的是打开转换后的图像并对其进行迭代,保存我需要std::unordered_map具有以下签名的值:

typedef std::unordered_map<boost::gil::rgb8_pixel_t, unsigned int> pixel_map_t;

在循环中:

for(int y = 0; y < vi.height(); y++) {
    SrcView::x_iterator dst_it = src.row_begin(y);
    for(int x = 0; x < vi.width(); x++, hits++) {
        diff_map.insert(std::make_pair(dst_it[x], /* some uint32 */));
    } 

我还编写了一个自定义哈希函数(这是一个完美的哈希函数:256^2 x R + 256 x G + B - 因此无论存储桶和哈希表的布局如何(合理扩展),冲突都应该最小。

我注意到的是,插入速度慢得可怜! - 到达第 11 次迭代后,插入速度下降了约 100 倍。我发生了大量的碰撞!尽管图像中的重复颜色数量很少。

之后,我想消除代码中任何可能的错误,并开始使用 STL 哈希函数对unordered_map进行基准测试,这些函数具有原始键类型(如 int)。

基准测试的代码是:

std::size_t hits = 0, colls = 0;
for(int y = 0; y < vi.height(); y++) {
    SrcView::x_iterator dst_it = src.row_begin(y);
    for(int x = 0; x < vi.width(); x++, hits++) {
        if(diff_map.find(x*y) != diff_map.cend())
            colls++;
        diff_map.insert(std::make_pair(x*y, 10));
    } 
    std::cout << y << "/" << vi.height() << " -> buckets: " 
              << diff_map.bucket_count() << "(" 
              << std::floor(diff_map.load_factor() * 100) 
              << "% load factor) [ " << colls << " collisions / " <<  hits << " hits ]"  << std::endl;
}

。以下是外部循环前 20 次迭代的结果(仅使用 STL 的哈希函数进行 int 类型键):

0/480 -> buckets: 8(12% load factor) [ 639 collisions / 640 hits ]
1/480 -> buckets: 4096(15% load factor) [ 640 collisions / 1280 hits ]
2/480 -> buckets: 4096(23% load factor) [ 960 collisions / 1920 hits ]
3/480 -> buckets: 4096(31% load factor) [ 1281 collisions / 2560 hits ]
4/480 -> buckets: 4096(37% load factor) [ 1654 collisions / 3200 hits ]
5/480 -> buckets: 4096(45% load factor) [ 1964 collisions / 3840 hits ]
6/480 -> buckets: 4096(51% load factor) [ 2370 collisions / 4480 hits ]
7/480 -> buckets: 4096(59% load factor) [ 2674 collisions / 5120 hits ]
8/480 -> buckets: 4096(65% load factor) [ 3083 collisions / 5760 hits ]
9/480 -> buckets: 4096(71% load factor) [ 3460 collisions / 6400 hits ]
10/480 -> buckets: 4096(77% load factor) [ 3872 collisions / 7040 hits ]
11/480 -> buckets: 4096(85% load factor) [ 4161 collisions / 7680 hits ]
12/480 -> buckets: 4096(90% load factor) [ 4612 collisions / 8320 hits ]
13/480 -> buckets: 4096(99% load factor) [ 4901 collisions / 8960 hits ]
14/480 -> buckets: 32768(13% load factor) [ 5315 collisions / 9600 hits ]
15/480 -> buckets: 32768(13% load factor) [ 5719 collisions / 10240 hits ]
16/480 -> buckets: 32768(14% load factor) [ 6148 collisions / 10880 hits ]
17/480 -> buckets: 32768(15% load factor) [ 6420 collisions / 11520 hits ]
18/480 -> buckets: 32768(16% load factor) [ 6870 collisions / 12160 hits ]
19/480 -> buckets: 32768(17% load factor) [ 7135 collisions / 12800 hits ]
20/480 -> buckets: 32768(17% load factor) [ 7584 collisions / 13440 hits ]
21/480 -> buckets: 32768(18% load factor) [ 7993 collisions / 14080 hits ]

在这种情况下,碰撞次数是不是太高了?STL库通常质量很高,但是对于简单的基于int的键声音,具有639/640和640/1280至少很奇怪。或者也许我做错了什么?


这是我的哈希函数(理论上,应该根本没有冲突 - 但数字非常接近):

template<> 
struct std::hash<boost::gil::rgb8_pixel_t> :
    public std::unary_function<const boost::gil::rgb8_pixel_t&, size_t>
{
    size_t operator()(const boost::gil::rgb8_pixel_t& key) const
    {
        size_t ret =  (static_cast<size_t>(key[0]) << 16) |
                      (static_cast<size_t>(key[1]) << 8) |
                      (static_cast<size_t>(key[2]));
        //return 256 * 256 * key[0] + 256 * key[1] + key[2];
        return ret;
    }
};

现在,这不再好笑了...

我写了这个哈希函数:

template<> 
struct std::hash<int> :
    public std::unary_function<const int&, size_t>
{
    size_t operator()(const int& key) const
    {
        return 5;
    }
};

理论上,我应该有100%的碰撞率,对吧? 但结果是:

0/480 -> buckets: 8(12% load factor) [ 639 collisions / 640 hits ]
1/480 -> buckets: 4096(15% load factor) [ 640 collisions / 1280 hits ]
2/480 -> buckets: 4096(23% load factor) [ 960 collisions / 1920 hits ]
3/480 -> buckets: 4096(31% load factor) [ 1281 collisions / 2560 hits ]
4/480 -> buckets: 4096(37% load factor) [ 1654 collisions / 3200 hits ]
5/480 -> buckets: 4096(45% load factor) [ 1964 collisions / 3840 hits ]
6/480 -> buckets: 4096(51% load factor) [ 2370 collisions / 4480 hits ]
7/480 -> buckets: 4096(59% load factor) [ 2674 collisions / 5120 hits ]
8/480 -> buckets: 4096(65% load factor) [ 3083 collisions / 5760 hits ]
9/480 -> buckets: 4096(71% load factor) [ 3460 collisions / 6400 hits ]

为什么?

环境:MSVS2010

colls没有测量碰撞。 如果要测量冲突,则对于[0, bucket_count())范围内的每个存储桶b,请获取bucket_size(b) 。 这将告诉您每个存储桶中有多少个项目。 如果存储桶中有 2 个或更多项目,则存储桶b的冲突bucket_size(b) - 1

您的哈希空间大小为 24 位。 要有 0 次冲突,如果您的 have 是完美的,您需要一个与数据大小相同的哈希表,如果不是,则需要大 25-50%。 我的猜测是你已经使你的哈希表比这小得多,因此容器正在重新映射你的数据并导致冲突。

如果我理解您正在正确执行的操作,您可能只是遇到这些冲突,因为图像中的许多像素具有相同的颜色,并且您反复调用 diff_map.insert 以获取相同的颜色(因此哈希值的质量无关紧要)。如果你这样做是为了计算颜色的直方图,你可能不想做"diff_map.insert(std::make_pair(dst_it[x],/* some uint32 */));",而只是做类似的事情

auto it = diff_map.find(dst_it[x]);if(it == diff_map.end()) it = 1;否则(它>秒)++;

我还编写了一个自定义哈希函数(这是一个完美的哈希函数:256^2 x R + 256 x G + B - 因此无论存储桶和哈希表的布局如何,冲突都应该是最小的(合理扩展)。

这个哈希函数不好。 一个好的哈希函数(当你不知道桶的数量时)应该为几乎相同的输入生成截然不同的哈希值。 在您的情况下,实现此目的的一种非常简单的方法是使用三个包含 256 个随机 32 位值的表:int32_t rand[3][256] - 然后是哈希 ala rand[0][R] ^ rand[1][G] ^ rand[2][B] 。 这会将您的值随机分散到存储桶中,而没有针对相似值进行聚类的趋势:未知 # 存储桶的理想哈希函数属性。

你也可以让库提供的哈希函数有一个裂缝,它们不可能改进哈希生成的随机表属性,但由于内存查找较少,可能会更快,或者由于更多或更复杂的数学运算而变慢 - 如果你关心的话,基准测试。

即使值可能不相等,但这些值可能足够接近。我很难为不分散的时间序列或数字找到好的哈希函数。当unordered_map对带有存储桶数量的哈希值执行"%"(模数)时,您的大多数值可能仅出现在少数存储桶中(如果哈希值不太分散),这会导致 O(n) 搜索。

当哈希值不够分散时,我只会使用 std::map(RB 树),在那里我得到 O(log n)。