从类访问主场景/层
Access the Main Scene / Layer from a class
本文关键字:访问 更新时间:2023-10-16
我有三个不同的类Tree
、Fruit
和Basket
。它们中的每一个都有自己的CCSprite
成员,我可以通过getSprite( )
访问这些成员(每个类有自己的getSprite( )
)。此外,每个类都有一个draw( )
方法,用于设置CCSprite
的纹理、位置和其他与CCSprite
相关的内容。当我创建这些类的实例时,我总是需要在主层中addChild( )
每个精灵。它实际上没有什么问题,但我希望每个draw( )
方法都是将addChild( )
方法处理到主层的方法。
我的代码是这样的:
// Tree.cpp
#include "Tree.h"
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
Tree::Tree( ) {
draw( );
}
CCSprite * Tree:getSprite( ) {
return m_TreeSprite;
}
void Tree::draw( ) {
m_TreeSprite = CCSprite::create( "tree.png" );
m_TreeSprite -> setPosition ( 100, 100 );
}
/*
* The other classes have similar structure. Will take a long long post if I write them all.
*/
// MainLayer.cpp
void MainLayer::drawScreenObjects( ) {
m_Tree = Tree( );
this -> addChild( m_Tree.getSprite( ) );
m_Basket = Basket( );
this -> addChild( m_Basket.getSprite( ) );
}
我想让draw( )
方法看起来像这样:
void Tree::draw( ) {
m_TreeSprite = CCSprite::create( "tree.png" );
m_TreeSprite -> setPosition( 100, 100 );
MainLayer -> addChild( m_TreeSprite );
}
我想的解决方案是
- 将对
MainLayer
的引用传递给每个类,并让一个成员变量保存该引用 - 使所有类从CCNode继承,以便它们可以拥有自己的子类
还有其他可能的解决方案吗?我只是觉得我目前的设置很糟糕而且不稳定。提前谢谢。
我真的不知道任何c++,但也许可以尝试用MainLayer作为参数创建一个构造函数,然后用引用调用addChild。您也不需要成员变量来保存引用,您可以调用removeFromParentAndCleanup。
您也可以创建一个包含对当前MainLayer的引用的singleton对象,然后您可以从任何地方调用singleton,但这听起来更昂贵。我会选择你的头号解决方案。
怎么样:
MainLayer.h
public:
static MainLayer* me = 0;
init()中的MainLayer.cpp
MainLayer::me = this;
然后在你的提款()
if(MainLayer::me){
MainLayer::me->addChild();
}
相关文章:
- 通过方法访问结构
- 使用不带参数的函数访问结构元素
- 如果我只是不访问queue_front节点的子节点,而是将它们推到队列中呢?还是BFS吗
- 用于访问容器<T>数据成员的正确 API
- 访问者访问变体并返回不同类型时出错
- 尝试通过多个向量访问变量时,向量下标超出范围
- 无法访问嵌套类.类的使用无效
- 写入位置0x0000000C时发生访问冲突
- 我们可以访问一个不存在的联盟的成员吗
- C++从另一个类访问公共静态向量的正确方法是什么
- 我的简单if-else语句是如何无法访问的代码
- 从C++dll访问C#中的一行主要参数
- 概念TS检查忽略私有访问修饰符
- 访问被拒绝后,c++中的故障保护代码
- 在c++中访问int到类对象的映射时出错
- 我想访问std::unique_ptr中的一个特定元素
- 为什么示例代码访问IUnknown中已删除的内存
- C++:无法访问声明的受保护成员
- 通过指向指针数组的指针访问子类的属性
- 如何使用单独文件中的派生类访问友元函数对象