std::shared_ptr _BLOCK_TYPE_IS_VALID(pHead->nBlockUse) 更改指针时

std::shared_ptr _BLOCK_TYPE_IS_VALID(pHead->nBlockUse) when changing pointer

本文关键字:nBlockUse gt 指针 BLOCK ptr shared TYPE IS std VALID pHead-      更新时间:2023-10-16

当这个函数运行时,我会得到sprite = spr;行标题中描述的调试断言错误。如果我在此之前添加sprite.reset();,它会在带有sprite.reset();的行上崩溃。指针存储在static std::map<std::string,sf::Sprite> ResourceManager::sprites;中的其他地方,所以我也不希望为sf::Sprite调用析构函数(尽管我怀疑这可能是因为它们存储在静态对象中…?)

VisibleGameObject.h

#ifndef VISIBLEGAMEOBJECT_H
#define VISIBLEGAMEOBJECT_H
#include "Game.h"
//just for keeping track of the sprite and drawing
class VisibleGameObject{
public:
    VisibleGameObject(){}
    VisibleGameObject(const std::string& name);
    ~VisibleGameObject();
    std::string getTextureName();
    void setSprite(const std::string& textureName);
    void setSprite(const sf::Texture& texture);
    void setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite);
    void setPosition(float x,float y);
    void setPosition(const sf::Vector2f& position);
    void setRotationDegrees(float degrees);
    void setRotationRadians(float radians);
    float getRotationDegrees();
    float getRotationRadians();
    void setOrigin(float x,float y);
    void setOrigin(const sf::Vector2f& origin);
    sf::Vector2f getSize();
    sf::Vector2f getOrigin();
    sf::Vector2f getPosition();
    std::shared_ptr<sf::Sprite> getSprite();
    void draw(tgui::Window* wnd);
private:
    std::string name;
    std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite;
    std::string texture_name;
    bool _loaded;
};
#endif

VisibleGameObject.cpp 摘录

//'sprite' is initialised here
    void VisibleGameObject::setSprite(const std::string& textureName){  
        sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name));
        texture_name = textureName;
        _loaded = true;
    }

//error function!
void VisibleGameObject::setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> spr){
    sf::Vector2f p(0,0);
    float d = 0;
    if(_loaded){
        p = spr->getPosition();
        d = spr->getRotation();
    }
    sprite = spr;
    sprite->setPosition(p);
    sprite->setRotation(d);
    _loaded = true;
}

摘录自ResourceManager.cpp

sf::Sprite* ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(const std::string& texturename,const std::string& spritename){
    sf::Sprite spt;
    spt.setTexture(*getTextureByName(texturename));
    std::string name = spritename;
    if(spritename == standard_spt_name){
        name = spritename+std::to_string((long long)spritecount);
        spritecount++;
    }
    sprites[name] = spt;
    return &sprites[name];
}

VisibleGameObject在使用时似乎可以正常工作,而无需使用最初描述为问题的setSprite函数更改精灵。

您之所以失败,是因为您正在创建一个std::map<std::string,sf::Sprite>,它实际上拥有"sf::Sprite"对象。然后给它一个指向std::shared_ptr<sf::Sprite>映射中对象的指针,并使用默认的deleter。

这意味着,当对共享指针的最后一次引用超出范围时,它将对对象调用delete。但是,该对象是地图的一部分。这会导致未定义的行为(在本例中为断言)。

有几个可能的解决方案:

1) 在这种情况下不要使用shared_ptr。由于sf::Sprite的所有权始终与映射有关,因此您可以简单地不使用shared_ptr,而是使用普通指针。

2) 使用不执行任何操作的自定义删除程序。如果您有兴趣隐藏sf::Sprite归映射所有的事实(比如说在某些情况下,您想动态创建它),那么,您需要创建一个null删除函数。这里我使用的是lambda,但您可以创建自己的函数。这会导致shared_ptr在最后一个引用超出范围时不执行任何操作。由于内存并不是真正由shared_ptr拥有的,所以这就是您想要的行为。

sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name), [](const void*){} );

编辑:

事实上,我会修改第二个选项。与其返回原始指针,不如让createSpriteFromStoredTexture方法返回shared_ptr,然后在其中使用noop deleter。这样,函数的用户就不知道sprite shared_ptr是如何创建的,只知道此时它有一个shared_ptr。

3) 使用shared_ptr<sf::Sprite>的地图。地图将始终拥有精灵,但它使shared_ptr的使用更加自然。