SetWindowsHookEx忽略来自消息循环的PostMessage
SetWindowsHookEx ignoring PostMessage from message loop
我正在尝试修改旧游戏,更具体地说,我想通过 Xbox 控制器输入模拟键盘输入。我已经有游戏手柄输入工作,但游戏忽略了我用PostMessage创建的虚假输入(我也尝试了PostThreadMessage,结果更差。
所以这是我代码的核心部分,PeekMessage的绕道:
BOOL WINAPI MyPeekMessage(LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax, UINT wRemoveMsg)
{
BOOL ret = RealPeekMessage(lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax, wRemoveMsg);
if (lpMsg->message == WM_KEYDOWN)
{
cout << "Key press";
}
if (!ret)
{
if (joypadButtonDown)
{
LPARAM lparam = 0x00000001 | (LPARAM)(EnterScanCode << 16); // Scan code, repeat=1
BOOL res = PostMessage(mainHwnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, lparam);
}
}
return ret;
}
现在的问题是游戏不使用其消息循环来读取键盘输入,而是在自己的主窗口线程上使用带有WH_KEYBOARD的 SetWindowsHookEx。
因此,在真正的按键上发生的情况是:
游戏的主循环调用我的绕道,它调用真正的 PeekMessage 调用钩子过程。但是,如果我发送假消息(具有相同的参数),游戏会再次调用我的绕道,但真正的 PeekMessage 不会调用钩子过程,因此会错过输入。
一些附加信息 :
- 我已经检查了所有事情是否都发生在同一个线程上(主窗口创建,设置钩子和主循环)
- 我尝试直接从IDirectInputDevice8->GetDeviceState发送PostMessage,结果相同
- 调用挂钩过程直接导致崩溃(这是有道理的)。
我发现了一个有点肮脏的解决方法。我直接调用游戏的 SetWindowsHookEx KeyboardProc 回调,并通过绕道 CallNextHookEx 忽略我的假钩子调用来避免我在 OP 中提到的崩溃。
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