如何在开发数据驱动的渲染器时处理 API 差异
How to handle API differences when developing a data driven renderer?
我正在为游戏开发实时渲染器引擎(https://github.com/ghostec/White)。我正在使用 OOP 方法实现它。但是,在阅读了有关数据驱动编程的信息后,我很想使用这种范式重写我的代码。
我使用虚拟(抽象工厂)来与API无关(directx与opengl)。
由于DDP主要与数据有关。例如,我如何设计我的模型类(如果你看一下我的代码,有Model,ModelOpenGL,ModelFactory和ModelFactoryOpenGL类)与directx和opengl一起使用?
OpenGL和DirectX有不同的数据元素,我想即使使用类似的数据类型,它们也可以以不同的方式处理它们。这将如何反映在我的代码中?
我在/r/gamedev 上得到了一个很棒的答案
看看: http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/22e81o/how_to_handle_api_differences_when_developing_a/
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