SDL 检测高 DPI/视网膜显示器

SDL Detect High DPI/Retina Display

本文关键字:视网膜 显示器 DPI 检测 SDL      更新时间:2023-10-16

我想知道检测高DPI显示器的最佳方法是什么。目前我正在尝试使用 SDL_GetDisplayDPI (int, *float, *float, *float) ,但这仅在我测试的两台不同计算机上返回错误(运行 OS X 10.11.5 的 MacBook Pro 和运行 macOS 10.12 Beta (16A238m)的 iMac)。作为参考,我的代码是下面的。

float diagDPI = -1;
float horiDPI = -1;
float vertDPI = -1;
int dpiReturn = SDL_GetDisplayDPI (0, &diagDPI, &horiDPI, &vertDPI);
std::cout << "GetDisplayDPI() returned " << dpiReturn << std::endl;
if (dpiReturn != 0)
{
    std::cout << "Error: " << SDL_GetError () << std::endl;
}
std::cout << "DDPI: " << diagDPI << std::endl << "HDPI: " << horiDPI << std::endl << "VDPI: " << vertDPI << std::endl;

不幸的是,这只给了我这样的东西:

/* Output */
GetDisplayDPI() returned -1
Error: 
DDPI: -1
HDPI: -1
VDPI: -1
Not Retina

我还尝试将 OpenGL 可绘制对象大小与 SDL 窗口大小进行比较,但SDL_GetWindowSize (SDL_Window, *int, *int)也返回 0。该代码是波纹管,后跟输出。

int gl_w;
int gl_h;
SDL_GL_GetDrawableSize (window, &gl_w, &gl_h);
std::cout << "GL_W: " << gl_w << std::endl << "GL_H: " << gl_h << std::endl;

int sdl_w;
int sdl_h;
SDL_GetWindowSize (window, &sdl_w, &sdl_h);
std::cout << "SDL_W: " << sdl_w << std::endl << "SDL_H: " << sdl_h << std::endl;
/* Output */
GL_W: 1280
GL_H: 720
SDL_W: 0
SDL_H: 0

完全有可能在这里做错了什么,或者在错误的地方打了这些电话,但我认为更有可能的是我完全走错了轨道。有一个提示不允许高dpi画布,所以可能在某处有一个简单的布尔值,或者我缺少的东西。我当然浏览了维基,并检查了谷歌,但我真的找不到任何帮助。欢迎任何建议或反馈!

谢谢你的时间!

我知道

我不是在直接回答你的问题,我想重申你尝试过的一件事。

在 Macbook Pro 上,当 SDL 窗口位于外部显示器上时,SDL_GetWindowSizeSDL_GL_GetDrawableSize 返回相同的值。如果窗口位于 Retina 屏幕上,则它们会有所不同。具体来说,每个维度的可绘制对象大小要大 2 倍。

遇到此问题时,我正在使用 SDL 的 .framework 安装。出于一个不相关的原因,我丢弃了 .framework SDL 文件(图像和 ttf),并从源代码构建了 SDL(从而过渡到"unix 风格"的 SDL 安装)。令我惊讶的是,SDL_GetDisplayDPI ()现在返回 0,将 DDPI、HDPI 和 VDPI 的值设置为 109,在非视网膜 MacBook Pro 上设置为 113.5。我不确定这些是否正确/准确,但它在发布之间是一致的,所以我会使用它。

在这一点上,我不确定这是一个错误,该错误已在存储库中修复,还是我的 .framework 文件存在问题。有点不相关的说明是,同样不起作用的SDL_GetBasePath ()SDL_GetPrefPath ()现在返回预期值。如果您在 macOS 上也遇到这些问题,请尝试从源代码编译和安装 SDL(https://hg.libsdl.org/SDL)。

谢谢大家的投入!