鼠标拖动OpenGL/GLUT中的对象

Mouse-drag object in OpenGL/GLUT

本文关键字:对象 GLUT 拖动 OpenGL 鼠标      更新时间:2023-10-16

我一整天都在搜索一个简单程序的教程或示例代码-点击对象(例如2D矩形),然后按住并移动鼠标,对象跟随鼠标,然后释放鼠标,对象保持在新位置。换句话说,我想了解如何使用鼠标事件拖放对象。

有人能帮我指出与这个问题有关的任何有用信息来源的正确方向吗?

感谢迄今为止的所有回复。

我已经想好了怎么做,所以我会继续回答我自己的问题。

我使用GLUT作为鼠标处理程序:

  1. 单击鼠标并移动(glutMotionFunc)时,将调用拖动函数。

  2. 在拖动函数中,鼠标坐标(x,y)在转换为窗口坐标时会转换为Points结构。

  3. 如果鼠标在正方形内,则通过更改其坐标拖动正方形并重新显示。

我对OpenGL和C++还很陌生,所以我对混乱的编码表示歉意。这样做我有点沮丧,因为重新绘制的正方形使光标看起来像是捕捉到了中心。出于学习目的,我欢迎对这个问题的替代解决方案和对我的代码的批评。

CODE(包括glut和使用命名空间std):

// points structure made of two coordinates; x and y
struct Points
{
    float x,y;  // initializor
    Points() { x = 0.0; y = 0.0; } // constructor
    Points(float _x, float _y) : x(_x), y(_y) {}
};
// square made of 4 points
class Square
{
public:
    Points pts[4]; // square structure
    Square(); // initialize constructor
    void draw(Square *sqr); // draw square
    Points mouse(int x, int y); // get mouse coordintaes
    Square* drag(Square *sqr, Points *mouse); // change points of sqr
};
// square constructor
Square::Square()
{
    pts[0] = Points(0.2,0.2);
    pts[1] = Points(0.4,0.2);
    pts[2] = Points(0.4,0.4);
    pts[3] = Points(0.2,0.4);
};
// draw function
void Square::draw(Square *sqr)
{
    // draw square fill
    int i;
    glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
    glBegin(GL_QUADS);
    for (i = 0; i < 4; ++i)
    {
        glVertex2f(sqr->pts[i].x, sqr->pts[i].y);
    }
    glEnd();
    // draw square points
    i = 0;
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    glBegin(GL_POINTS);
    for (i = 0; i < 4; ++i)
    {
        glVertex2f(sqr->pts[i].x, sqr->pts[i].y);
    }
    glEnd();
}
// mouse function
Points Square::mouse(int x, int y)
{
    int windowWidth = 400, windowHeight = 400;
    return Points(float(x)/windowWidth, 1.0 - float(y)/windowHeight);
}
// drag function
Square* Square::drag(Square *sqr, Points *mouse)
{
    sqr->pts[0].x = mouse->x - 0.1;
    sqr->pts[0].y = mouse->y - 0.1;
    sqr->pts[1].x = mouse->x + 0.1;
    sqr->pts[1].y = mouse->y - 0.1;
    sqr->pts[3].x = mouse->x - 0.1;
    sqr->pts[3].y = mouse->y + 0.1;
    sqr->pts[2].x = mouse->x + 0.1;
    sqr->pts[2].y = mouse->y + 0.1;
    return sqr;
}
// GLOBAL
// create square object
Square* sqr = new Square;

// display at start
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    sqr->draw(sqr);
    glFlush();
}
// drag function
void drag (int x, int y)
{
    // int x and y of mouse converts to screen coordinates
    // returns the point as mousePt
    Points mousePt = sqr->mouse(x,y);
    //create pointer to window point coordinates
    Points* mouse = &mousePt;
    // if the mouse is within the square
    if (mouse->x > sqr->pts[0].x && mouse->y > sqr->pts[0].y)
    {       
        if (mouse->x < sqr->pts[2].x && mouse->y < sqr->pts[2].y)
        {
            // then drag by chaning square coordinates relative to mouse
            sqr->drag(sqr,mouse);
            glutPostRedisplay();
        }
    }
}

void Initialize() {
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {
    glutInit(&iArgc, cppArgv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(400, 400);
    glutInitWindowPosition(200, 200);
    glutCreateWindow("Move Box");

    glutMotionFunc(drag);
    Initialize();
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
OpenGL只关心绘图过程。其他一切(鼠标输入、对象拾取、场景管理/更改等)完全由您来实现。

这里有一个粗略的概述:

  1. 安装鼠标点击事件处理程序(使用的确切方法取决于使用的框架和/或操作系统)

  2. 在鼠标单击事件处理程序中执行拾取操作。这通常涉及将鼠标窗口位置取消投影到世界空间中(请参见gluUnproject),从而产生光线。如果场景中的每个对象与光线相交,请对其进行测试;您必须自己实现这一点,因为OpenGL只是绘制东西(在OpenGL中并没有"场景"这样的东西)。

  3. 如果已拾取对象,则在鼠标拖动处理程序中注册该对象以进行操作

  4. 每次鼠标拖动事件发生时,调整对象的位置数据和OpenGL显示的触发器(您总是在OpenGL中重新绘制整个对象)。

  5. 释放鼠标后,从拖动处理程序中注销对象。

正如其他人所提到的,OpenGL不处理用户输入。你想用一个图书馆来做这件事。如果您想要更全面的解决方案,甚至可以使用更完整的渲染或物理引擎。

对于简单的用户输入,您可以使用SDL(例如,这是用于鼠标输入)。

对于更完整的2D内容,您可以使用Box2D。这里有一大堆教程。

重量级解决方案是一个完整的渲染引擎,如Ogre3D或CrystalSpace。

正如其他人所提到的,您需要获得一个鼠标处理程序来首先获取鼠标位置。然后你需要一种方法来挑选一个对象。您有几个选项可以在OpenGL中进行拾取。

  1. 如果使用的是经典OpenGL,则可以使用选择缓冲区。下面的链接是一个很好的教程http://www.lighthouse3d.com/opengl/picking/index.php3?openglway
  2. 如果使用的是基于着色器的现代opengl,则可以使用基于FBO的拾取。http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial29/tutorial29.html
  3. 在这两种情况下,始终可以实现光线跟踪拾取。gluUnproject可以在实现过程中提供很大帮助。http://schabby.de/picking-opengl-ray-tracing/

之后,您只需要根据鼠标的移动或加速度来更新对象的位置。