预期(最多)堆溢出时堆栈溢出

Stack overflow when expecting (at most) heap overflow

本文关键字:堆栈 栈溢出 溢出 最多 预期      更新时间:2023-10-16

我在这里遇到了一个对我来说很奇怪的问题,我故意更改了我的程序,使其使用动态内存,因为我之前遇到过堆栈错误。内存密集型部分已更改为动态,但我仍然遇到堆栈溢出,虽然我预计堆溢出,但我有足够的 RAM,所以即使是这些也不应该发生。

头文件:

#ifndef __FPS_h_
#define __FPS_h_
#include "BaseApplication.h"
#include <Ogre/OgreLogManager.h>
#include <Ogre/OgreInstanceManager.h>
#include <btBulletDynamicsCommon.h>
#include <btIDebugDraw.h>
#include "BtOgreExtras.h"
#include "BtOgreGP.h"
#include "btOgrePG.h"
class FPS : public BaseApplication
{
public:
    FPS(void);
    virtual ~FPS(void);
protected:
    virtual void createScene(void);
    virtual void createCamera(void);
    virtual void createViewports(void);
    virtual bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent &evt);
    void initializePhysics(void);
    void initializeGraphics(void);
    void initializeGraphicsBase(void);
    void initializeGraphicsGround(void);
    void initializeGraphicsTiles(void);
    void initializeGraphicsRobot(void);
private:
    Ogre::InstanceManager* tileInstanceManager;
    Ogre::SceneNode*** tileSceneNode[300][300];
    btRigidBody*** tileRigidBody[300][300];
    //Ogre::SceneNode* tileSceneNode;
    //btRigidBody* tileRigidBody;
    Ogre::SceneNode* robotSceneNode;
    btRigidBody* robotRigidBody;
    btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld;
    BtOgre::DebugDrawer* debugDrawer;
};
#endif // #ifndef __FPS_h_

源文件的一部分:

void FPS::initializeGraphicsTiles() {
    //tile instance manager
    uint16_t flags = Ogre::InstanceManagerFlags::IM_USEALL;
    tileInstanceManager = mSceneMgr->createInstanceManager("InstanceManager", "tile.mesh", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, Ogre::InstanceManager::HWInstancingVTF, 400, flags);
    //fake tile
    Ogre::Entity* entFakeTile = mSceneMgr->createEntity("Tile", "tile.mesh");
    //initialize arrays
    **tileSceneNode = new Ogre::SceneNode**[300];
    **tileRigidBody = new btRigidBody**[300];
    //tile
    for (int x = 0; x <= 300; x++) {
        *tileSceneNode[x] = new Ogre::SceneNode**[300];
        *tileRigidBody[x] = new btRigidBody**[300];
        for (int z = 0; z <= 300; z++) {
            Ogre::InstancedEntity* entTile = tileInstanceManager->createInstancedEntity("Examples/Instancing/VTF/HW/Robot");
            entTile->setCastShadows(true);
            Ogre::SceneNode* tempNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
            tempNode->attachObject(entTile);
            **tileSceneNode[x][z] = tempNode;   
            BtOgre::StaticMeshToShapeConverter converter(entFakeTile);
            btConvexHullShape* mShape = converter.createConvex();
            btScalar mass = 100;
            btVector3 inertia;
            BtOgre::RigidBodyState* state = new BtOgre::RigidBodyState(tempNode);
            btRigidBody* tempBody = new btRigidBody(mass, state, mShape, inertia);
            btTransform originalTransform;
            tempBody->getMotionState()->getWorldTransform(originalTransform);
            btVector3 originalOrigin = originalTransform.getOrigin();
            originalOrigin.setX(originalOrigin.getX() + (x * 10.0));
            originalOrigin.setZ(originalOrigin.getZ() + (z * 10.0));
            originalTransform.setOrigin(originalOrigin);
            tempBody->getMotionState()->setWorldTransform(originalTransform);
            dynamicsWorld->addRigidBody(tempBody);
            **tileRigidBody[x][z] = tempBody;
        }
    }
}

如果我删除(或大幅减少)双精度数组,那么错误就消失了。

编辑:我知道我还没有清理内存,首先想让应用程序实际运行。

查看sizeof(FPS) .我猜它很大(>1MB),并且您正在堆栈上分配FPS本身的实例,对吗?在您使用FPS app;的地方,将其替换为std::unique_ptr<FPS> app_ptr( new FPS );,这应该可以解决您的问题。

FPS结构的大小约为 1.4 MiB(sizeof(void *) * 2 * 300 * 300),如果您真的需要指向指针到指向类的指针的 2D 数组,我怀疑设计决策很糟糕。

改用std::vector< std::vector< Ogre::SceneNode > > tileSceneNode;应该大大减少你的记忆麻烦

我想你有点困惑。第一行声明了一个 300x300 的指针到指针到指针到磁贴 RigidBody 的数组。

btRigidBody*** tileRigidBody[300][300]; 

因此,您有 90,000 个 3* 指针。但是,然后你尝试做这样的事情,假设你有一个指向 300 个指针到 300 个指针的指针......

**tileRigidBody = new btRigidBody**[300];
for (int x = 0; x <= 300; x++) {
    *tileSceneNode[x] = new Ogre::SceneNode**[300];
    *tileRigidBody[x] = new btRigidBody**[300];

改用std::vector<>,事情会变得更加清晰!

如果你必须用数组来做(叹气...),那么从这样的事情开始:-

btRigidBody** tileRigidBody[300];  // 300 pointers to dynamic arrays 

你的"init"看起来像这样(忽略 sceneNode 的东西,这是类似的):-

for (int x = 0; x < 300; x++) 
{
    tileRigidBody[x] = new btRigidBody*[300]; // create array of 300 pointers.
    for (int z = 0; z < 300; z++) 
    {
        ....
        btRigidBody* tempBody = new btRigidBody(mass, state, mShape, inertia);
        tileRigidBody[x][z] = tempBody;
    }

请注意要< 300 for 循环中的更改 - 您的代码溢出了数组。

警告 - 代码未经测试,但你应该明白这个想法。