Directx 11 Z 缓冲区不渲染和闪烁

Directx 11 Z-Buffer not rendering and flickering

本文关键字:闪烁 缓冲区 Directx      更新时间:2023-10-16

我正在尝试使用 DirectX 11 设置 Z 缓冲区,但它没有按预期工作。如果没有 Z-Buffer,它会在较近的对象之上显示进一步的对象,正如您所期望的那样。使用缓冲区,它会显示一个空白屏幕,然后在移动时闪烁位,如此视频所示。

这是我的 Z 缓冲区初始化。

// Create a Z buffer texture
D3D11_TEXTURE2D_DESC tex2dDesc;
ZeroMemory(&tex2dDesc, sizeof(tex2dDesc));
tex2dDesc.Width = width;
tex2dDesc.Height = height;
tex2dDesc.ArraySize = 1;
tex2dDesc.MipLevels = 1;
tex2dDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
tex2dDesc.SampleDesc.Count = sd.SampleDesc.Count;
tex2dDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
tex2dDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
ID3D11Texture2D *pZBufferTexture;
hr = g_pD3DDevice->CreateTexture2D(&tex2dDesc, NULL, &pZBufferTexture);
if(FAILED(hr)) return hr;
// Create the Z buffer
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc;
ZeroMemory(&dsvDesc, sizeof(dsvDesc));
dsvDesc.Format = tex2dDesc.Format;
dsvDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
g_pD3DDevice->CreateDepthStencilView(pZBufferTexture, &dsvDesc, &g_pZBuffer);
pZBufferTexture->Release();

// Set the render target view
g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pBackBufferRTView, g_pZBuffer);

下面是在渲染中运行的内容。

g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pBackBufferRTView, g_clear_colour);
g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView
    (g_pZBuffer, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

当涉及到 DirectX 11 时,我仍然是初学者,所以任何帮助将不胜感激。如果需要更多代码,我可以提供。

应在创建设备时添加 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 标志。如果帧中出现问题,您将在输出日志中找到有关原因的详细线索。

此外,如果不使用模具,请不要创建模具缓冲区。现代 GPU 无论如何都不会将信息存储在深度缓冲区中,D32 格式不会白白浪费 8 位精度。