纹理不渲染
Textures don't render
本文关键字:纹理 更新时间:2023-10-16
我有以下代码,其中我尝试首先渲染背景,然后在它们之上渲染一些项目。唯一出来的是背景。
纹理是我制作的类的向量,它基本上只包含SDL_Texture*
和SDL_Rect*
。纹理没有NULL
,SDL_Rect位置在屏幕上,我不确定为什么它们没有出现。
//Clear screen
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, background, NULL, NULL); //Render background
for (auto texture : textures) {
if (texture.getXPos() && texture.getYPos()) { //Position, if applicable
SDL_RenderCopy(renderer, texture.getTexture(), NULL, texture.getRect());
}
else {
SDL_RenderCopy(renderer, texture.getTexture(), NULL, NULL);
}
}
//Update screen
SDL_RenderPresent(renderer);
愚蠢的错误:当我使用 SDL_Surface
时,我会将 SDL_Rect
的 w 和 h 设置为 0,这显然不是它应该与 SDL_Texture
一起工作的方式。
相关文章:
- OpenInventor从9.8升级到10.4.2后,GLSL纹理返回零
- SFML纹理像播放器
- OpenGL大的3D纹理(>2GB)非常慢
- UE4-如何在给定4个屏幕坐标的情况下缩放纹理或材质
- 着色器纹理值与创建纹理时写入的值不同
- OpenGL将纹理四边形渲染为(0,0)
- 宽度为奇数的16位纹理为片状
- 使用 CUDA 和纹理进行图像减法
- 在不使用统一的情况下将纹理传递给 GLSL 着色器?
- 将使用太多的纹理插值器 - 带旋转的着色器
- dx11 渲染到纹理仅显示透明颜色
- OpenGL 4.3 错误地将第 4 个纹理坐标映射到与第 3 个纹理坐标相同的位置
- 如何使用 DXGI 格式DXGI_FORMAT_R1_UNORM创建 2D 纹理?
- 纹理单位重叠?渲染了错误的纹理
- SFML 纹理变换(放大)
- SDL2 二维纹理分配/池化
- Qt OpenGL 渲染到纹理性能问题
- 为什么我会得到黑色纹理?
- glBindTexture 是否覆盖活动纹理单元的内容
- 无法将图像加载到纹理矢量 (SFML)