DirectX 顶点缓冲区默认与默认 + 暂存
DirectX vertex buffer Default vs Default + Staging
我一直在 GPU 读取速度和偶尔的 CPU 写入方面寻找这两者之间的差异(每帧少于一次,甚至只有一次)。我不想使用D3D11_USAGE_DYNAMIC
因为数据不会每帧更新一次>=。
与Default
缓冲区相比,Default + Staging
组合的性能是否显着提高?
11 的最佳性能建议实际上与 Direct3D 10.0 相同。首先回顾此演讲 Windows to Reality: 充分利用 Gamefest 2007 游戏中的 Direct3D 10 图形。
对于您的问题,对资源(纹理或缓冲区)的任何更新都会对性能产生一些潜在的影响,但对于"偶尔"更新,最佳选择是使用暂存资源,然后CopyResource
DEFAULT 资源进行实际渲染。
纹理的DYNAMIC
应保留用于非常频繁的更新(例如视频纹理播放),当然在执行动态绘制提交时应保留顶点缓冲区。常量缓冲区实际上是为了DYNAMIC
或使用UpdateSubresource
这实际上取决于您的更新模式(上面讨论的主题)。
只要有可能,使用 pInitialData 创建资源IMMUTABLE
是 DirectX 11 的最佳选择,因为它可能为驱动程序提供一些更高效的多线程资源创建机会。
使用此模式需要注意的主要事项是,暂存资源可能会导致虚拟内存碎片,这对于 32 位 (X86) 应用来说可能是一个问题,因此应尝试使用它们,而不是创建大量资源或销毁它们并重新创建它们。请参阅此博客文章附带的演讲"为什么您的 Windows 游戏不会以 2,147,352,576 字节运行"。
我建议你的初始版本是尝试使用DEAFAULT+UpdateSubresource
,然后将其与DEAULT+STAGING+CopyResource
解决方案进行比较,因为它实际上在很大程度上取决于你的内容和代码。
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