使用未声明的标识符"gl_LightSource"

Use of undeclared identifier 'gl_LightSource'

本文关键字:gl LightSource 标识符 未声明      更新时间:2023-10-16

这真的很奇怪:

以下是一些日志:

OpenGL Version = 4.1 INTEL-10.2.40
vs shaderid = 1, file = shaders/pointlight_shadow.vert
- Shader 1 (shaders/pointlight_shadow.vert) compile error: ERROR: 0:39: Use of undeclared identifier 'gl_LightSource'

顺便说一句,我在Mac OS X 10.10上使用C++/OpenGL/GLFW/GLEW。有没有办法检查在着色器语言中使用"gl_LightSource"所需的所有版本或属性?

着色器文件:

#version 330
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
layout(location = 2) in vec3 vertexNormal_modelspace;
layout(location = 3) in vec3 vertexTangent_modelspace;
layout(location = 4) in vec3 vertexBitangent_modelspace;

out vec4 diffuse,ambientGlobal, ambient;
out vec3 normal,lightDir,halfVector;
out float dist;
out vec3 fragmentcolor;
out vec4 ShadowCoord;
//Model, view, projection matrices
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 V;
uniform mat4 M;
uniform mat3 MV3x3;
uniform mat4 DepthBiasMVP;
void main()
{   
    //shadow coordinate in light space...
    ShadowCoord = DepthBiasMVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
    // first transform the normal into camera space and normalize the result
    normal = normalize(MV3x3 * vertexNormal_modelspace);
    // now normalize the light's direction. Note that according to the
    // OpenGL specification, the light is stored in eye space.
    gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
    vec3 vertexPosition_worldspace = (M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz;
    vec3 vertexPosition_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz; 
    //light
    vec3 light0_camerapace = (V* vec4(gl_LightSource[0].position.xyz,1) ).xyz;
    vec3 L_cameraspace= light0_camerapace-vertexPosition_cameraspace;
    lightDir = normalize(L_cameraspace);

    // compute the distance to the light source to a varying variable
    dist = length(L_cameraspace);
    // Normalize the halfVector to pass it to the fragment shader 
    {
        // compute eye vector and normalize it 
        vec3 eye = normalize(-vertexPosition_cameraspace);
        // compute the half vector
        halfVector = normalize(lightDir + eye);
    }
    // Compute the diffuse, ambient and globalAmbient terms
    diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
    ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
    ambientGlobal = gl_LightModel.ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
} 

您没有在着色器版本中指定配置文件:

#version 330

在这种情况下,默认值为 core ,对应于 OpenGL 核心配置文件。在某些平台上,您可以将其更改为使用兼容性配置文件:

#version 330 compatibility

但是既然你说你正在Mac OS上工作,那对你来说不是一个选择。Mac OS 仅支持 OpenGL 3.x 及更高版本的核心配置文件。

着色器不使用核心配置文件进行编译的原因是,您使用的是一堆已弃用的预定义变量。例如:

gl_FrontMaterial
gl_LightSource
gl_LightModel

所有这些都与旧式固定函数管道一起使用,该管道在核心配置文件中不再可用。您必须为这些值定义自己的统一变量,并通过glUniform*()调用将这些值传递到着色器中。

我在这里的答案中写了关于内置 GLSL 变量在过渡到核心配置文件时发生了什么的更详细的描述:GLSL - 使用自定义输出属性而不是gl_Position。