glRotatef 在 wirecube 上产生结果

glRotatef results on a wirecube

本文关键字:结果 wirecube glRotatef      更新时间:2023-10-16

我正在使用一个 rand() 函数来和 x 变量和 y 变量在 glRotatef 中使用。兰德工作得很好。正在发生的事情是,当我在 X 和 Y 中都得到 0 值时,立方体通过收缩和膨胀来波动。我已经尝试了几种方法来确保这种情况不会发生,但唉,我在这里。这是我正在使用的功能:

void initRandoms()
{
    maxCubes = rand() % (CUBE_HIGH - CUBE_LOW + 1) + CUBE_LOW;
    for (int i = 0; i < maxCubes; i++)
    {
        cubeOrigins[i].x = X_LOW + (float)rand() / (float)RAND_MAX * (X_HIGH - X_LOW);
        cubeOrigins[i].y = Y_LOW + (float)rand() / (float)RAND_MAX * (Y_HIGH - Y_LOW);
        //cubeOrigins[i].z = 
        cubeOrigins[i].size = SIZE_LOW + (double)rand() / (double)RAND_MAX * (SIZE_HIGH - SIZE_LOW);
        cubeOrigins[i].rotateX = rand() % 2;
        cubeOrigins[i].rotateY = rand() % 2;

    }

正如我之前所说,每个立方体将在 X 轴、Y 轴、XY 轴上旋转或收缩和膨胀。这是我需要删除的收缩和膨胀,对应于 0 = X 和 0 = Y。我可以有 X = 0 或 Y = 0。我尝试的是一些条件,但发生的事情是我取出收缩和膨胀,但随后所有立方体都沿同一方向旋转。我希望有人能弄清楚我做错了什么,并向我展示我需要做什么。感谢大家的帮助。如果需要,我会放更多的代码。

这是使用上述函数的myDisplay函数。上述函数也在 main 中调用:

void myDisplay()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < maxCubes; i++)
{
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -120.0);
    glTranslatef(cubeOrigins[i].x, cubeOrigins[i].y, cubeZ);
    glRotatef(rotateAxis, cubeOrigins[i].rotateX, cubeOrigins[i].rotateY, 0.0f);
    //glRotatef(rotateAxis, 1, 1, 0);
    glutWireCube(cubeOrigins[i].size);
}
cubeZ += 0.050f;
glutSwapBuffers();
glFlush();
if (cubeZ > 120.0f)
{
    cubeZ -= 100.f;
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    for(int i = 0; i < maxCubes; i++)
    {
        initRandoms();
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -120.0);
        glTranslatef(cubeOrigins[i].x, cubeOrigins[i].y, cubeZ);
        glRotatef(rotateAxis, cubeOrigins[i].rotateX, cubeOrigins[i].rotateY, 0.0f);
        //glRotatef(rotateAxis, 1, 1, 0);
        glutWireCube(cubeOrigins[i].size);
    }
    cubeZ += 0.050f;
    glutSwapBuffers();
    glFlush();
}
}

查看您的代码,我可以看到您正在使用此函数旋转多维数据集:

glRotatef(rotateAxis, cubeOrigins[i].rotateX, cubeOrigins[i].rotateY, 0.0f);

问题是:当cubeOrigins[i].rotateX和cubeOrigins[i].rotateY都为零时会发生什么?OpenGL 使用称为四元数 (http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glRotate.xml) 的数学函数旋转矩阵,当 x、y 和 z 为零时,我猜(因为你违反了它的前提之一,即 ||x, y, z||必须为 1) 它简化为此矩阵:

|cos(angle)   0       0      0|
|   0   cos(angle)    0      0|
|   0         0   cos(angle) 0|
|   0         0       0      1|

它本质上是一个比例矩阵。这解释了你之前提到的收缩和膨胀的效果。

因此,正如您之前所观察到的,您需要避免这种情况。

其次,您对所有立方体使用相同的rotateAxis。因此,每个具有相同 cubeOrigins[i].rotateX 和 cubeOrigins[i].rotateY 的立方体都将获得相同的旋转。您需要在此处获得一些变化(更改每个立方体的旋转轴)

最后,您不需要同时调用两者:

glutSwapBuffers();
glFlush();

glutSwapBuffers() 已经调用,内部 glFlush

首先要做的事

(我不确定你是否已经这样做了,但是)

在使用 C rand() 方法之前,您需要给它一个种子,以便使用 srand() 函数获得"真实"随机数