Xcode 没有运行最新版本的 OpenGL,这会导致编译错误
Xcode is not running OpenGL with most up to date version, which is causing compilation errors
我正在使用OpenGL和GLSL。我正在遵循一个教程,确切地说是这个教程:我遇到问题的教程的确切视频,但他不使用 xcode,这是我正在使用的,它导致了这个问题。
我将从我的系统信息开始,我认为所有信息都足够相关,可以分享,这将有助于解决问题。然后,我将告诉您问题是什么,以及我学到的我认为相关且有用的其他所有内容。之后,我将包含我使用的所有代码的副本,以便您可以查看它以查找错误和真正的问题等。
系统信息:
iMac(21.5 英寸,2011 年中(OS X 优塞米蒂 (V 10.10.1(
处理器: 2.5 GHz 英特尔酷睿 i5内存: 4 GB 1333 MHz DDR3
图形:OpenGL 版本:4.1 ATI-1.28.29GLSL 版本:4.10供应商: ATI技术公司渲染器:AMD Radeon HD 6750M OpenGL 引擎
Xcode v 6.1.1
我的问题:
问题是着色器无法编译。
片段着色器.txt:
#version 130
out vec3 color;
void main() {
color = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
}
顶点着色器.txt
#version 130
in vec2 vertexPosition;
void main() {
//Set the x,y position on the screen
gl_Position.xy = vertexPosition;
//the z position is zero since we are in 2D
gl_Position.z = 0.0;
//Indicate that the coordinates are normalized
gl_Position.w = 1.0;
}
这两者都无法编译。编译调用将在 GLSLProgram.cpp 中,更具体地说是 void GLSLProgram::compileShader。
我确实检查了错误,我收到的错误消息是:"错误:0:1:":不支持版本'130'">
我发现此错误的典型原因是过时的显卡。我知道情况并非如此,但是,我还是检查了,只是在运行时。我检查了我的 OpenGl 版本和 glsl 版本,得到以下结果:
OpenGL版本:2.1 ATI-1.28.29GLSL 版本:1.20供应商: ATI技术公司渲染器:AMD Radeon HD 6750M OpenGL 引擎
它正在读取我的存储卡,但OpenGL和GLSL版本是错误的。我不知道为什么。我一直无法弄清楚为什么或如何通过互联网自己修复它,这就是我在这里的原因。
我下载了一个随机的跨平台程序,该程序也使用GLSL,并且运行良好。我对openGL不是很熟悉,所以我无法查看代码并找出问题所在。我所能做的就是给出我最有根据的猜测。我认为这是一个预处理器错误。我可能使用了不正确的预处理器,或者过时的版本,或者我不知道。这就是问题所在。但是,有效的代码在运行时打印出正确的OpenGL版本和GLSL版本。所以我知道有些事情导致我不使用最新版本。我不知道这是否是唯一的问题,但我知道这是问题之一。
我在上一段中提到的代码来自本教程,对该代码的访问位于该教程第一段的链接中
法典
我只会包含 cpp 文件。前向声明在头文件中,但我认为没有必要包含它们。如果你确实需要它们,请询问,我会发布它们。
主.cpp
#include "MainGame.h"
#include "Sprite.h"
#include <iostream>
int main( int argc, char** argv) {
MainGame mainGame;
mainGame.run();
return 0;
}
主游戏.cpp(将所有内容联系在一起(
#include "MainGame.h"
#include <iostream>
#include <string>
MainGame::MainGame(){
_window = nullptr;
_screenHeight = 768;
_screenWidth = 1024;
_gameState = PLAY;
}
MainGame::~MainGame(){
}
void MainGame::run(){
initSystems();
_sprite.init(-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
gameLoop();
}
void MainGame::initSystems(){
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
_window = SDL_CreateWindow("Game Engine", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, _screenWidth, _screenHeight, SDL_WINDOW_OPENGL);
if (_window == nullptr) {
fatalError("SDL Window could not be created. :(");
}
SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(_window);
if (glContext == nullptr) {
fatalError("SDL_GL context could not be created. :(");
}
std::cout << "OpenGL version: " << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
std::cout << "GLSL version: " << glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) << std::endl;
std::cout << "Vendor: " << glGetString(GL_VENDOR) << std::endl;
std::cout << "Renderer: " << glGetString(GL_RENDERER) << std::endl;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0);
initShaders();
}
void MainGame::initShaders(){
_colorProgram.compileShaders("/Users/user/filepath.../vertex-shader.txt", "/Users/user/filepath.../fragment-shader.txt");
_colorProgram.addAttribute("vertexPosition");
_colorProgram.linkShaders();
}
void MainGame::gameLoop(){
while (_gameState != GameState::EXIT) {
processInput();
drawGame();
}
}
void MainGame::processInput(){
SDL_Event evnt;
while (SDL_PollEvent(&evnt))
switch (evnt.type) {
case SDL_QUIT:
_gameState = EXIT;
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
std::cout << evnt.motion.x << " " << evnt.motion.y << std::endl;
break;
}
}
void MainGame::drawGame(){
glClearDepth(1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
_colorProgram.use();
_sprite.draw();
_colorProgram.unuse();
SDL_GL_SwapWindow(_window);
}
GLSLProgram.cpp(处理大多数与GLSL相关的事情(
#include "GLSLProgram.h"
#include "Errors.h"
#include <fstream>
#include <vector>
#include <iostream>
GLSLProgram::GLSLProgram() : _numAttributes(0), _programID(0), _vertexShaderID(0), _fragmentShaderID(0)
{
}
GLSLProgram::~GLSLProgram(){
}
void GLSLProgram::compileShaders(const std::string& vertexShaderFilePath, const std::string& fragmentShaderFilePath){
_vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
if (_vertexShaderID == 0){
fatalError("Vertex Shader failed to be created");
}
_fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
if (_fragmentShaderID == 0){
fatalError("Fragment Shader failed to be created");
}
compileShader(vertexShaderFilePath, _vertexShaderID);
compileShader(fragmentShaderFilePath, _fragmentShaderID);
}
void GLSLProgram::addAttribute(const std::string& attributeName){
glBindAttribLocation(_programID, _numAttributes++, attributeName.c_str());
}
void GLSLProgram::linkShaders(){
//Vertex and fragment shaders are successfully compiled.
//Now time to link them together into a program.
//Get a program object.
_programID = glCreateProgram();
//Attach our shaders to our program
glAttachShader(_programID, _vertexShaderID);
glAttachShader(_programID, _fragmentShaderID);
//Link our program
glLinkProgram(_programID);
//Note the different functions here: glGetProgram* instead of glGetShader*.
GLint isLinked = 0;
glGetProgramiv(_programID, GL_LINK_STATUS, (int *)&isLinked);
if(isLinked == GL_FALSE)
{
GLint maxLength = 0;
glGetProgramiv(_programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
//The maxLength includes the NULL character
std::vector<char> errorLog(maxLength);
glGetProgramInfoLog(_programID, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
//We don't need the program anymore.
glDeleteProgram(_programID);
//Don't leak shaders either.
glDeleteShader(_vertexShaderID);
glDeleteShader(_fragmentShaderID);
std::printf("%s/n", &(errorLog[0]));
fatalError("Shaders failed to link"); //In this simple program, we'll just leave
}
//Always detach shaders after a successful link.
glDetachShader(_programID, _vertexShaderID);
glDetachShader(_programID, _fragmentShaderID);
glDeleteShader(_vertexShaderID);
glDeleteShader(_fragmentShaderID);
}
void GLSLProgram::use(){
glUseProgram(_programID);
for (int i = 0; i < _numAttributes; i++) {
glEnableVertexAttribArray(i);
}
}
void GLSLProgram::unuse(){
glUseProgram(0);
for (int i = 0; i < _numAttributes; i++) {
glDisableVertexAttribArray(i);
}
}
void GLSLProgram::compileShader(const std::string& filePath, GLuint id){
std::ifstream shaderFile(filePath);
if (shaderFile.fail()){
perror(filePath.c_str());
fatalError("Failed to open " + filePath);
}
std::string fileContents ="";
std::string line;
while (std::getline(shaderFile, line)) {
fileContents += line + "n";
}
shaderFile.close();
const char* contentsPtr = fileContents.c_str();
glShaderSource(id, 1, &contentsPtr, nullptr);
glCompileShader(id);
GLint success = 0;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(success == GL_FALSE)
{
GLint maxLength = 0;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
// The maxLength includes the NULL character
std::vector<char> errorLog(maxLength);
glGetShaderInfoLog(id, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
// Provide the infolog in whatever manor you deem best.
// Exit with failure.
glDeleteShader(id); // Don't leak the shader.
std::printf("%sn", &(errorLog[0]));
fatalError("Shader " + filePath + " failed to compile");
}
// Shader compilation is successful.
}
精灵.cpp(绘制一个简单的三角形(
#include "Sprite.h"
Sprite::Sprite(){
_vboID = 0;
}
Sprite::~Sprite(){
if (_vboID != 0){
glDeleteBuffers(1, &_vboID);
}
}
void Sprite::init(float x, float y, float width, float height){
_x = x;
_y = y;
_width = width;
_height = height;
if (_vboID == 0){
glGenBuffers(1, &_vboID);
}
float vertexData[12];
//first triangle
vertexData[0] = x + width;
vertexData[1] = y + height;
vertexData[2] = x;
vertexData[3] = y + height;
vertexData[4] = x;
vertexData[5] = y;
//second triangle
vertexData[6] = x + width;
vertexData[7] = y + height;
vertexData[8] = x;
vertexData[9] = y;
vertexData[10] = x + width;
vertexData[11] = y;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void Sprite::draw(){
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
错误.cpp(出错时退出(
#include "Errors.h"
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
void fatalError(std::string errorString) {
std::cout << errorString << std::endl;
std::cout << "Enter any key to quit...";
int tmp;
std::cin >> tmp;
SDL_Quit();
}
此外,此代码至少在Windows上确实有效。几乎所有内容都取自上面的youtube链接,只是略有修改以与Xcode配合使用。在youtube视频的描述中有一个指向该代码的链接。
您需要在创建窗口之前调用SDL_GL_SetAttribute以设置所需的最小 OpenGL 版本。
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
- 用MacOS Mojave编译C++:致命错误:mpi.h:没有这样的文件或目录
- std::is_base_of表示ctor编译错误
- 我的项目不会像"undefined reference to `grpc::g_core_codegen_interface'"那样使用未定义的引用错误进行编译
- 在没有定义返回类型的函数中返回布尔值,并将结果保存在无错误的char编译中-为什么
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- Qt Cmake 错误编译"GuiSupportQt not found"
- Opengl 精度转换错误编译错误 E0415
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- RT 音频 Mac 错误 g++ 编译错误
- 错误编译Boost.log
- 错误编译QT创建者 / QT窗口小部件示例
- 错误编译MIPS32
- Visual Studio 2013 中的错误(编译和运行代码)
- 链接错误编译qt项目在visual 2010
- 无法用模板错误编译nsgmls
- 奇怪的错误.编译失败
- 如果有人调用c++中的方法,则强制错误(编译时)
- 来自autoconf测试的错误编译命令
- 时间限制超出错误C++编译
- SFML 2.3 和 CodeBlocks 错误编译