如何防止 Box2D 中移动运动平台和动态主体之间的抖动
How do I prevent jitter between moving kinematic platform and a dynamic body in Box2D?
我有一个移动平台(运动体(,它从它的初始位置上升。
b2BodyDef platformDef;
platformDef.type = b2_kinematicBody;
platformDef.linearVelocity = b2Vec2(0.f, 0.5f);
现在我有一个球(动态身体(,玩家控制,它可以乘坐上述平台从它的位置上升。这是球的数据:
b2BodyDef ballDef;
ballDef.type = b2_dynamicBody;
ballDef.fixedRotation = true;
b2Body *ball = b2dWorld.CreateBody(&ballDef);
b2FixtureDef fixDef;
fixDef.shape = &shapeCircle; // a simple b2CircleShape with radius 0.6m
fixDef.density = 1.f;
fixDef.friction = 0.2f;
fixDef.restitution = 0.3f;
ball->CreateFixture(&fixDef);
现在,球正确地在移动平台上行进,而球的身体在整个行程过程中有轻微的抖动,即它不断与它移动的平台碰撞。我尝试将球的恢复设置为0,但无济于事。
如果需要此细节,系统的像素与米比为 0.02。
我相信
最好的解决方案是两个主体之间的两个焊接接头之一。
如果主体在平台上是"静态"的(不左右移动(,则当球在平台上时,在球和平台之间创建一个焊接接头。
如果球可以从一侧移动到另一侧,则在两者之间创建一个棱柱形接头,接头的方向与平台平行。
我用过类似的技术让蜘蛛在小行星上走来走去(这里(。
从中可以得出的真正想法是,物理引擎中有一些工具可以用来真正增强幕后体验,而这些体验并不总是在模拟中发挥作用。 使用情况的逻辑来改变动态。
在这种情况下,打开或关闭平台意味着您必须连接或断开其他机制才能提供更好的体验。
引擎可以处理它。 在上面的例子中,用于绕天体行走的关节在小行星边界船体的每个顶点都发生了变化。
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