OpenGL 在渲染多个对象时闪烁
opengl flickering while rendering multiple objects
我对opengl很陌生,我真的不明白这里发生了什么。我正在尝试使用两个 VAO 来创建多个对象,并使用自定义矩阵来旋转/平移它们。当我加载一个图像时,图像很好,但是当我加载两个图像时,它们都会闪烁。我的初始化是这样的,我为每个缓冲区、顶点位置、顶点索引和顶点颜色都有一个不同的数组。
void init()
{
readFile();
//glEnable(GL_DEPTH);
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
//make background yerpul in colour
glClearColor( 0.235, 0.194, 0.314, 1.0 );
// Load shaders and use the resulting shader program
program = InitShader( "aVertexShader61.glsl", "aFragShader61.glsl" );
glUseProgram( program );
// Create a vertex array object
glGenVertexArrays( 1, &vao );
glBindVertexArray( vao );
// Create and initialize two buffer objects
glGenBuffers( 2, buffers);
//one buffer for the vertexPositions and colours
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, numVertexPositionBytes + numVertexColourBytes,NULL, GL_STATIC_DRAW );
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 0, numVertexPositionBytes, vertexPositions );
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, numVertexPositionBytes, numVertexColourBytes, vertexColours);
//one buffer for the indices
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertexIndexBytes,vertexIndicies, GL_STATIC_DRAW );
// set up vertex arrays
GLuint vPosition = glGetAttribLocation( program, "vPosition" );
glEnableVertexAttribArray( vPosition );
glVertexAttribPointer( vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0) );
GLuint vColor = glGetAttribLocation( program, "vColor" );
glEnableVertexAttribArray( vColor );
glVertexAttribPointer( vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(numVertexPositionBytes) );
// Second object
glGenVertexArrays( 1, &vao2 );
glBindVertexArray( vao2 );
glGenBuffers( 2, buffers2);
//one buffer for the vertexPositions and colours
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffers2[0]);
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, numVertexPositionBytes + numVertexColourBytes,NULL, GL_STATIC_DRAW );
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 0, numVertexPositionBytes, vertexPositions2 );
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, numVertexPositionBytes, numVertexColourBytes, vertexColours2);
//one buffer for the indices
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers2[1]);
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertexIndexBytes,vertexIndicies2, GL_STATIC_DRAW );
// set up vertex arrays
GLuint vPosition2 = glGetAttribLocation( program, "vPosition" );
glEnableVertexAttribArray( vPosition2 );
glVertexAttribPointer( vPosition2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0) );
GLuint vColor2 = glGetAttribLocation( program, "vColor" );
glEnableVertexAttribArray( vColor2 );
glVertexAttribPointer( vColor2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(numVertexPositionBytes) );
glBindVertexArray(0);
}
这是我的显示器,它被 glutPostRedisplay() 调用;在我的空闲函数中,没有从空闲处对任何东西进行其他调用。 mStack 是从外部文件创建的矩阵堆栈对象
void
display( void )
{
//clear for first object, generate matrix and apply to object
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
mStack.loadIdentity();
mStack.translatef(0,yDisplace,0);
mStack.rotatef(Theta[Yaxis], 0.0,1.0,0.0);
for (unsigned char i=0; i<NumVertices; i++){
mStack.transformf(&vertexPositionsInit[i*4],&vertexPositions[i*4]);
}
//Apply to second object
for (unsigned char i=0; i<NumVertices; i++){
mStack.transformf(&vertexPositionsInit2[i*4],&vertexPositions2[i*4]);
}
//Draw first object
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numVertexPositionBytes, vertexPositions );
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
//Indexing into vertices we need to use glDrawElements
glDrawElements(GL_TRIANGLES, NumIndicies, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glutSwapBuffers();
//Clear and draw second object
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glutSwapBuffers();
glBindVertexArray(vao2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers2[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numVertexPositionBytes, vertexPositions2 );
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers2[1]);
//Indexing into vertices we need to use glDrawElements
glDrawElements(GL_TRIANGLES, NumIndicies, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glutSwapBuffers();
}
我正在使用简单的顶点和片段着色器。顶点着色器,
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
out vec4 color;
void main()
{
gl_Position = vPosition;
color = vColor;
}
和片段着色器,
in vec4 color;
out vec4 fColor;
void main()
{
fColor = color;
}
任何帮助将不胜感激,如果需要,我可以发布矩阵文件。谢谢
不要在对象之间调用glutSwapBuffers()
或glClear()
。 交换缓冲区是一种告诉 GLUT "好的,我完成了这一帧,让我们从下一帧开始"的一种方式。
通常,您需要将设置和完成每个帧的代码(例如对glClear()
和glutSwapBuffers()
的调用)与呈现每个对象的代码分开,因为OpenGL基本上是一个巨大的全局变量盒子,如果不将方法分解成小块,就很难编写好的OpenGL代码。
相关文章:
- 什么时候调用组成单元对象的析构函数
- 对RValue对象调用的LValue ref限定成员函数
- CMake-按正确顺序将项目与C运行时对象文件链接
- 空基优化子对象的地址
- 将对象数组的引用传递给函数
- 你能重载对象变量名本身返回的内容吗
- C++使用整数的压缩数组初始化对象
- 找不到成员对象:没有名为get_event()的成员,也处理多态性和向量
- 将对象移动到std::shared_ptr
- 代理对象的常量正确性
- 提升 ASIO 无法识别计时器对象
- 将Ref对象作为类成员
- 将包含C样式数组的对象初始化为成员变量(C++)
- 如何返回一个类的两个对象相加的结果
- 使用std::函数映射对象方法
- 是否需要删除包含对象的"pair"?
- 如何在自删除后将对象设置为nullptr
- 迭代时从向量和内存中删除对象
- 如何在 Win32 应用中拖动纯色矩形,而不会产生白色闪烁,也不会干扰其他屏幕对象
- OpenGL 在渲染多个对象时闪烁