OpenGL 3: glBindVertexArray invalidates GL_ELEMENT_ARRAY_BUF

OpenGL 3: glBindVertexArray invalidates GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

本文关键字:ELEMENT ARRAY BUF GL invalidates glBindVertexArray OpenGL      更新时间:2023-10-16

我确信,如果通过glBindBuffer()绑定缓冲区,则可以安全地假设它保持绑定状态,直到目标通过另一个对glBindBuffer()的调用反弹。因此,当我发现调用glBindVertexArray()将绑定到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。

以下是最小的C++示例代码:

GLuint buff;
glGenBuffers(1, &buff);
std::cout << "Buffer is " << buff << "n";
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buff);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
GLint bound_buff;
glGetIntegerv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &bound_buff);
std::cout << "Bound before glBindVertexArray: " << bound_buff << "n";
glBindVertexArray(vao);    
  // ^- an implicit glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0); ?
glGetIntegerv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &bound_buff);
std::cout << "Bound after glBindVertexArray: " << bound_buff << "n";

我在初始化OpenGL 3.2设备上下文后立即运行此代码,并获得以下输出:

 Buffer is 1
 Bound before glBindVertexArray: 1
 Bound after glBindVertexArray: 0

另一方面,GL_ARRAY_BUFFER是,而不是被调用更改。我检查了glBindVertexArray的OpenGL 3.2规范(2.10),没有发现任何意外的副作用。

  1. 这种行为是否符合规范
  2. 如果是的话,呼叫glBindVertexArray还会产生什么其他副作用
  3. 这背后的理由是什么

我在带有296.10 WHQL驱动程序的Win XPx64机器上的nvidia卡上测试了这一点。使用nvidia GT330M在OS X Lion上进行的快速测试给出了相同的结果。

顶点数组对象封装了渲染顶点数据所需的所有状态*。因此,它们必须封装与属性关联的缓冲区(通过glVertexAttribPointer)、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(glDrawElement*调用所需)等等。

然而,我仍然感到有点困惑,因为我在文档中找不到任何关于这种副作用的提及。

规范清楚地解释了这一点,尽管它需要了解规范是如何工作的。

OpenGL是状态的集合,这意味着所有OpenGL函数(除了那些实际渲染的函数)都会修改OpenGL状态。当您调用glVertexAttribPointer时,此函数在概念上修改OpenGL内部的某些状态。

OpenGL对象是通过封装OpenGL的哪些状态来定义的。因此,如果一个函数修改了对象封装的状态,那么该函数就会修改对象本身。绑定一个对象意味着用该对象的当前状态替换它们封装的当前状态。

ARB_vertex_array_object规范根据VAO封装的状态定义VAO。它基本上指向OpenGL的一个状态表,并说:"VAO就是所有这些。"这个功能的核心3.x版本实际上修改了状态表,使其更加清晰(行为相同,解释略有不同):

OpenGL 3.3规范,第2.10节:

得到的顶点阵列对象是一个新的状态向量,包括表6.4和6.5中列出的所有状态值。

我不打算重印表6.4和6.5;你可以自己查。但它们显然包括GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING和各种GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BIDNING(它们是缓冲对象)。

*注意:VAO不包含glVertexAttrib函数设置的状态。如果未启用属性数组,这些可能会影响渲染。