像素数据传输:24BPP图像,GL_UNPACK_ALIGNENT设置为4
Transfer of pixel data: 24BPP images and GL_UNPACK_ALIGNMENT set to 4
在OpenGL程序中,我正在加载一个宽度为501
的24BPP图像。GL_UNPACK_ALINGMENT
参数设置为4
。他们写它不应该工作,因为正在上传的每一行的大小(501*3 = 1503
)不能除以4。然而,当显示时,我可以看到一个没有瑕疵的正常纹理。
所以我的代码是有效的。我正在考虑为什么要充分理解这一点,并防止整个项目被窃听。
也许(?)它有效,因为我不仅仅是在打glTexImage2D
。相反,一开始我创建了一个合适的(尺寸是二的幂)空白纹理,然后用glTexSubImage2D
上传像素。
编辑:
但是你认为写这样的代码有意义吗?
// w - the width of the image
// depth - the depth of the image
bool change_alignment = false;
if (depth != 4 && !is_divisible(w*depth)) // *
{
change_alignment = true;
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
}
// ... now use glTexImage2D
if (change_alingment) glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // set to default
// * - of course we don't even need such a function
// but I wanted to make the code as clear as possible
希望它能防止应用程序崩溃或出现故障?
这取决于图像数据的来源。
例如,Windows BMP格式强制执行4字节的行对齐。事实上,像这样的格式正是OpenGL具有行对齐字段的原因:因为一些图像格式强制行对齐。
因此,对数据使用4字节行对齐的正确性完全取决于数据在内存中的对齐方式。一些图像加载程序将自动对齐到4个字节。有些人不会。