写入数组时,最后一个线程的执行速度比第一个线程慢

Last threads execute slower than first threads while writing to an array

本文关键字:线程 速度 执行 第一个 数组 最后一个      更新时间:2023-10-16

我正在尝试优化Mandelbrot集生成器,问题是我试图通过使用_beginthread()函数使其成为多线程的。我正在解决的计算问题是在2D平面上运行一个函数,我试图同时运行大约8个线程,每个线程计算2D阵列的一部分(行),但我注意到,完成的第一个线程比完成的最后一个线程快得多。这是输出:

Starting thread 0
Starting thread 1
Starting thread 2
Starting thread 3
Starting thread 4
Starting thread 5
Starting thread 6
Starting thread 7
Ending thread   0 - Time taken: 1062ms
Ending thread   7 - Time taken: 1031ms
Ending thread   1 - Time taken: 1610ms
Ending thread   6 - Time taken: 1563ms
Ending thread   2 - Time taken: 10265ms
Ending thread   5 - Time taken: 10219ms
Ending thread   4 - Time taken: 31609ms
Ending thread   3 - Time taken: 31641ms

每个线程都有相同的事情要做,但数字不同,我不明白为什么我会得到这些时间这就是我多线程的方式:

#define HEIGHT 4000
#define WIDTH 4000
#define MAX_THREADS 8
int const maxIterations = 150;
int bitmap[HEIGHT][WIDTH];
bool finishedThreads[MAX_THREADS];
void renderRow(void * arg) {
    int startTime = GetTickCount();
    int * threadNumPinter = (int*)arg;
    int threadNum = *threadNumPinter;
    int startRow = threadNum * (HEIGHT / MAX_THREADS);
    for (int y = startRow; y <= startRow+(HEIGHT / MAX_THREADS); y++) {
        for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
            double xx = (((double)x / (double)WIDTH) * 4.0) - 2.0;
            double yy = (((double)y / (double)HEIGHT) * 4.0) - 2.0;
            bitmap[x][y] = isPartOfSet(xx, yy) * 10;
        }
    }
    threadNum = startRow / (HEIGHT / MAX_THREADS);
    finishedThreads[threadNum] = true;
    cout << "Ending thread " << threadNum << " - Time: " << GetTickCount() - startTime << "ms" << endl;
    _endthread();
}

int main() {
    int startTime = GetTickCount();
    HANDLE hThread;
    HANDLE ghEvents[2];
    DWORD dwThreadID;
    int rowsPerThread = HEIGHT / MAX_THREADS;
    int arg;
    int threadIds[MAX_THREADS];
    for (int i = 0; i < MAX_THREADS; i ++) {
        threadIds[i] = i;
        cout << "Starting thread " << i << endl;
        arg = i;
        _beginthread(renderRow, 0, &threadIds[i]);
        Sleep(10);
    }
    bool done = true;//Wait for all threads to finish
    while (1) {
        for (int i = 0; i < MAX_THREADS; i++){
            if (finishedThreads[i] == false)done = false;
        }
        if (done == true) break;
        else done = true;
        Sleep(20);
    }
    saveBitmap(WIDTH, HEIGHT);
    cout << endl << "Rendered in " << double(GetTickCount() - startTime) / 1000.0 << " seconds" << endl;
    cin.get();
    main();
}

显然还有更多的代码,但我不认为它对这个问题有任何影响。我在这里做错了什么?我在CUDA上也遇到过同样的问题,所以我相信这就是我实现多线程的方式。谢谢

在我的回答中,我既不涉及线程/同步问题,也不涉及缓存问题——请参阅其他回答/评论。

我的观点不同:你写"每个线程都有相同的事情要做,但数字不同"。如果我在mandelbrot集合上的记忆对我来说是正确的,那么确定一个点是否是集合的成员(IOW是您的isPartOfSet函数的实现,您没有提供)是一个迭代过程。有些点很快"退出",有些点没有,你必须继续迭代,直到你预定义的最大迭代次数。

所以我想说的是:通过"每个线程一个大块"的并行化,线程占用的时间可能会明显不同,这是很自然的。

这类问题的解决方案是将问题(即图像)分成更小的部分,其大小而不是取决于线程的数量,但应根据经验选择a)不太大以防止工作分配不均(如您的巨大块示例),b)不太小以导致过多的组织开销。

因此,现在,您有M个线程和N个工作块(使用N>>M),并且您需要一个实现,让每个线程在类似的循环中工作

while (worktodo) fetch_a_chunk_of_work_and_do_it ()

这种生产者/消费者模式是如何实现的——我将把它留给其他人来描述(或者让你谷歌:-)

全局变量的错误并发使用的经典示例。

bool finishedThreads[MAX_THREADS];

是全局的,并且可以从多个线程访问(写入/读取)。你不能指望这会奏效。对于您的情况,您甚至不应该使用这个变量。相反,您应该等待线程完成的事件。

8个线程的硬编码很糟糕,那么一些用户的双核笔记本电脑呢?CCD_ 2。

睡眠很糟糕。你的旋转循环绝对不是正确的方式。对不起,只是说实话。

使用std::threadjoin等待它们完成。更好的做法是:在其他线程上执行除一个工作项外的所有工作项,在主线程上执行一个,然后连接其他线程。如果有N个CPU,那么您应该创建N-1个线程,并在主线程上执行一项操作。

既然有更好的标准C++库类,为什么要使用仅限Windows的API?

建议避免Sleep

如果仅仅等待线程退出是不够的(使用上面提到的联接),那么在更复杂的场景中,应该使用std::mutexstd::unique_lockstd::condition_variable

当通知发生时,您应该有一个设置为true的变量。在等待的代码中,获取互斥对象,检查该标志,如果未设置,则对条件变量调用wait

在通知另一个线程的线程中,获取互斥,设置我提到的标志变量,对条件变量使用notify_onenotify_all方法。

请在cppreference上查看此引用。不过,你使用的主要是我已经提到的那些。