调用glDrawArrays时发生访问冲突错误
Access violation error when calling glDrawArrays
我正在编写OpenGL应用程序,其中我有一个GrassPatch类,用于表示场景中的草块。我不想提供任何不必要的细节,所以GrassPatch.cpp大致如下:
GrassPatch::GrassPatch(GLuint density)
{
m_density = density;
generateVertices();
}
void GrassPatch::generateVertices()
{
const int quadVertexCount = 64;
GLfloat bladeWidth, bladeHeight, r;
GLfloat randomX, randomZ;
m_vertices = new GLfloat[quadVertexCount * m_density];
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < m_density; i++)
{
// generate 64 float values and put them into their respective indices in m_vertices
}
glGenBuffers(1, &m_VBO);
glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
glBindVertexArray(m_VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_density * quadVertexCount, m_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(5 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glBindVertexArray(0);
}
void GrassPatch::draw()
{
glBindVertexArray(m_VAO);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 4 * m_density);
glBindVertexArray(0);
}
简言之,每个草地的顶点阵列对象(VAO)都是在generatives内部生成的。我的数据是紧密封装的,每个顶点的属性位于索引0、3、5、8,其中每个顶点由16个float
组成。每个草叶由4个顶点组成,因此quadVertexCount设置为64。我使用的顶点着色器是非常笔直的,看起来像这样:
#version 440 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 centerPos;
layout (location = 3) in float randomValues[8];
out vec2 TexCoord_CS;
void main()
{
TexCoord_CS = texCoord;
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
}
这里的问题是,当我尝试使用draw()
方法绘制每个草叶时,我会出现访问违规错误。但是,如果我将属性索引稍微更改为0、4、8、12,并在顶点着色器中进行必要的变量类型更改,问题就会消失,一切都会渲染得很好。
我在这里缺少了什么,是什么导致了这样的问题?我花了几个小时在网上,试图找到原因,但什么都想不出来。我正在使用Visual Studio 2015社区版。我使用的显卡是NVIDIA GTX 770,所有驱动程序都是最新的。
这不是一个有效的调用:
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
第二个参数(size)需要是1、2、3或4。如果您调用glGetError()
,您应该会看到此调用中的GL_INVALID_VALUE
错误代码。
顶点属性最多只能有4个组件,与着色器代码中的vec4
类型匹配。如果一个属性需要8个值,则必须将其拆分为2个属性,每个属性4个值,或者使用统一的属性而不是属性。
layout (location = 3) in float randomValues[8];
这不是一个单一的输入值。这是一个输入值数组。虽然这是完全合法的,但它确实改变了这意味着什么。
特别是,这意味着该输入数组由八个单独的属性填充。是的,这些浮动中的每一个都是一个独立的属性,与OpenGL侧不同。它们是按顺序分配的位置,从您指定的位置开始。因此,输入randomValues[4]
来自属性位置7(3+4)。
因此,尝试通过一个glVertexAttribPointer
调用提供8个值是行不通的。好吧,它永远不会起作用,因为每个属性的组件数量必须在[1,4]的范围内。但它翻倍是不起作用的,因为你没有填写其他7个。
如果您想像这样将这8个元素作为8个属性传递,那么您需要对glVertexAttribPointer
:进行8个独立调用
for(int ix = 0; ix < 8; ++ix)
glVertexAttribPointer(3 + ix, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)((8 + ix) * sizeof(GLfloat)));
但坦率地说,你不应该那样做。不应该传递8个独立属性,而应该传递2个vec4
的:
layout (location = 3) in vec4 randomValues[2];
这样,OpenGL代码中只需要两个属性:
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(12 * sizeof(GLfloat)));
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