如何处理GluPostRedisplay
How to handle GlutPostRedisplay?
我正在制作一个游戏,在这个游戏中,我的玩家是一个精灵,当我按下向右键或向上键(跳跃和运行)时,它会发生变化,为此我在pressKeySpecial和releaseKeySpecial中写下了"GlutPostRedisplay"。之后,我做了一些动画,我制作了一个定时器函数(glutTimerFunc),也使用了GlutPostRedisplay。现在的问题是,当我按下右键时,我的玩家会不断地在某个地方更改其sprite图像以"运行"。我知道这是因为我在计时器中设置了GlutPostRedisplay,这样它就可以继续重新显示精灵,但如果我从计时器功能中删除了GlutPostRedisplay功能,那么其余的动画就会停止,只有在按键时才能工作。
我很困惑在哪里设置GlutPostRedisplay调用,这样我所有的动画和播放器都能正常工作?我也试过glutIdleFunc,但结果保持不变。
void pressKeySpecial(int key,int x,int y)
{
switch (key)
{
case GLUT_KEY_LEFT:
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
m.changePosition(10.0,0);
m.changeMode(Mario::RUN);
break;
case GLUT_KEY_UP:
if(m.pos_Y<12)
{
m.changePosition(0,9);
m.changeMode(Mario::JUMP);
}
break;
}
glutPostRedisplay();
}
// TIMER
void Timer(int value)
{
t +=205;
t1 +=705;
down -=5;
angle +=5;
SplashTimer +=1;
glutTimerFunc(30, Timer, 1);
//glutIdleFunc(Timer);
glutPostRedisplay();
}
如果没有输入,则必须重置模式。你需要这样的东西:
void pressKeySpecial(int key,int x,int y)
{
switch (key)
{
case GLUT_KEY_LEFT:
break;
...
default:
m.changeMode(Mario::STOP); // <- I used STOP because I don't know your default
break;
}
glutPostRedisplay();
}
或
void releaseKeySpecial( int key, int x, int y )
{
m.changeMode(Mario::STOP); // <- I used STOP because I don't know your default
}
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