如何从Lua中提取C++对象指针

How to extract C++ object pointer from Lua

本文关键字:C++ 对象 指针 提取 Lua      更新时间:2023-10-16

我在C++中有一个名为"Point"的类:

class Point
{
public:
  int x, y;
  //constructor
  Point(int x, int y)
  {
    this->x = x;
    this->y = y;
  }
};

我的目标是能够用Lua脚本实例化Point对象,并从Lua堆栈中提取指向该对象的指针。

这是我(目前没有工作)的尝试,希望能澄清我到底想做什么;注意,这段代码本质上是从本教程中修改的复制/粘贴,我使用的是Lua 5.2:

static int newPoint(lua_State *L) 
{
    int n = lua_gettop(L);
    if (n != 2) 
       return luaL_error(L, "expected 2 args for Point.new()", n); 
    // Allocate memory for a pointer to object
    Point **p = (Point **)lua_newuserdata(L, sizeof(Point *));  
    double x = luaL_checknumber (L, 1);      
    double y = luaL_checknumber (L, 2); 
    //I want to access this pointer in C++ outside this function
    *p = new Point(x, y);
    luaL_getmetatable(L, "Point"); // Use global table 'Point' as metatable
    lua_setmetatable(L, -2); 
  return 1; 
}
static const luaL_Reg pointFuncs[] = {
  {"new", newPoint},
  {NULL, NULL}
};
//register Point to Lua
void registerPoint(lua_State *L)
{
    lua_createtable(L, 0, 0);
    // Register metatable for user data in registry
    luaL_newmetatable(L, "Point");
    luaL_setfuncs(L, pointFuncs, 0);           
    lua_pushvalue(L,-1);
    lua_setfield(L,-2, "__index");
    lua_setglobal(L, "Point");
}
Point* checkPoint(lua_State* L, int index)
{
  void* ud = 0;
  luaL_checktype(L, index, LUA_TTABLE); 
  lua_getfield(L, index, "__index");
  ud = luaL_checkudata(L, index, "Point");;  
  return *((Point**)ud);     
 }
 int main()
 {
    lua_State *L = luaL_newstate();
    luaL_openlibs(L);
        registerPoint(L);
    luaL_dofile(L, "testz.lua");
    lua_getglobal(L, "Point");
    Point *foo = checkPoint(L, lua_gettop(L));
        std::cout << "x: " << foo->x << " y: " << foo->y;
    lua_close(L);
    return 0;
 }

这是Lua的脚本:

local point = Point.new(10,20)

运行此代码时,我得到以下错误:行中的"错误参数#3(应为Point,get-table)":ud=checkPoint()函数内的luaL_checkudata(L,index,"Point")。

如果有人能引导我朝着正确的方向前进,我将不胜感激。

在上述用法和绑定中存在几个问题。

在您的测试脚本中,local point将不会被您的主机c++程序看到。这是因为,嗯,它是本地的脚本。如果希望从c++访问它,可以从脚本中返回point作为值,也可以使其全局化并使用lua_getglobal(L, "point")检索它。

checkPoint函数有一些不必要的代码。如果您查看LuaC API提供的其他luaL_check*函数,它们主要检查堆栈索引中的给定值是否是正确的类型。如果是,则将该类型转换为C++可以使用的类型。

所以在你的"checkPoint"功能中,你真正需要做的就是:

Point* checkPoint(lua_State* L, int index)
{
  return *((Point **) luaL_checkudata(L, index, "Point"));
}

如果您将脚本更改为这样,例如:

local point = Point.new(10,20)
return point

您应该能够通过以下方式从C++访问point

// ...
luaL_dofile(L, "testz.lua");
Point *foo = checkPoint(L, -1);
std::cout << "x: " << foo->x << " y: " << foo->y;
// ...

另一个重要的观点是关于暴露于lua时C++对象的生存期。因为每当从脚本中调用Point.new时,您都使用C++"new"运算符进行分配和构造,所以您间接地说让lua处理这个公开的C++对象的生存期。这意味着您还需要实现一个__gc元方法来充当"终结器"或非确定性析构函数。如果没有这一点,您将无法在lua垃圾收集相应的用户数据时"删除"point对象并回收空间。

要做到这一点,您可以按如下方式扩充代码:

  • 编写一个由lua在userdatagc上调用的deletePoint函数。

    static int deletePoint(lua_State *L)
    {
      Pointer **p = checkPoint(L, 1);
      delete *p;
      *p = NULL;  // probably not needed but to be safe
      return 0;
    }
    
  • 把它添加到你的pointFuncs中,这样lua就知道了

    static const luaL_Reg pointFuncs[] =
    {
      {"new", newPoint},
      {"__gc", deletePoint},
      {NULL, NULL}
    };
    

我建议不要编写自己的绑定,而是使用经过测试和记录的绑定,如luabridge或luabind

您的绑定将减少为:

getGlobalNamespace (L)
    .beginClass<Point>("Point")
     .addConstructor<void (*) (int,int)>()
     .addData("X", &Point::x)
     .addData("Y", &Point::y)
    .endClass()
;

你的lua看起来像

local point = Point(10,20)

与卢布里奇。

有关提取值的信息,请参见例如luabridge中的LuaRef。如果你使用c++11,还有一些其他非常漂亮的lua绑定库。