OpenGL截头体,透视

OpenGL frustum, perspective

本文关键字:透视 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我有下面的代码,它将快照带到帧缓冲区。我验证了帧缓冲区工作正常,并且相机正确面对对象。我过去常常正确地完成图片,但这是基于错误的代码,使用了错误的截头体。所以我决定(用截头台)重新开始。

对象以中间为中心,为32*32个块,每个块2*2,因此为64*64。

我的距离是100,我的视口是128x256。我的截头体是1比1000.0。

我对Opengl还比较陌生,所以我很难完全理解沮丧和视角的概念。

我一张照片都没有。

saveGLState();
const int nrPics = 360 / DEGREES_BETWEEN_PICTURES;
for (int i = 0; i < nrPics; i++) {
    catchFbo->bind();
    glViewport(0, 0, PICTURE_WIDTH, PICTURE_HEIGHT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    float rat = PICTURE_WIDTH / PICTURE_HEIGHT;
    glFrustum(- 1.0, + 1.0, - rat, + rat, 1.0, 1000.0);
    gluPerspective(90.0f,rat,CAPT_FRUSTRUM_NEAR,CAPT_FRUSTRUM_FAR);
    glColorMask(true, true, true, true);
    glClearColor(0,0,0,0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_MULTISAMPLE);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    drawScreenshot(i);
    catchFbo->release();
    QImage catchImage = catchFbo->toImage();
    catchImage.save("object/test" + QString::number(i) + ".png");
}
glDisable(GL_MULTISAMPLE);
restoreGLState();
void VoxelEditor::saveGLState()
{
    glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
}
void VoxelEditor::restoreGLState()
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();
    glPopAttrib();
}

编辑:我试着只使用glFrustum或glPerspective。运气不好。

您不应该同时使用glFrustum和gluProjection。它们都是设置投影矩阵的运算,如果你把它们一起使用,你会把它们相乘,得到一个奇怪的结果。一般来说,您只需在单位矩阵上应用glFrustumgluProjection,而不是两者都应用。

如果这不能解决问题,那么NEAR、FAR、WIDTH和HEIGHT的值是多少?还要确保你没有对屏幕比例进行整数除法(一个常见的错误)。