无法在OSX 10.11(MBP,GeForce 750M)上使用SDL2创建可工作的OpenGL 3.3上下文

Cannot create working OpenGL 3.3 context with SDL2 on OSX 10.11 (MBP, GeForce 750M)

本文关键字:创建 SDL2 工作 上下文 OpenGL OSX 750M GeForce MBP      更新时间:2023-10-16

我使用SDL2:为OpenGL提供了以下(工作)设置代码

int main(int argc, char* argv[])
{
  SDL_SetMainReady();
  if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) return 1);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL, 1);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
   auto sdl_window = SDL_CreateWindow("GL Experiment",
     SDL_WINDOWPOS_CENTERED, // x position.
     SDL_WINDOWPOS_CENTERED, // y position.
     640, // Width.
     640, // Height.
     SDL_WINDOW_HIDDEN | SDL_WINDOW_OPENGL);
   if (sdl_window == nullptr) return 2;
   auto sdl_gl_context = SDL_GL_CreateContext(sdl_window);
   if (sdl_gl_context == nullptr) return 3;
   ...

但是,如果我将SDL_GL_CONTEXT_VERSION...行更改为:

// Use a core profile setup.
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

然后它以一种奇怪的方式断裂:

  • 程序不会因错误而崩溃/退出
  • glClear看起来仍然有效(窗口具有所选择的任何背景颜色)
  • 没有显示渲染(我正在使用OpenGL SuperBible"GLTools"代码来进行渲染,它应该只使用Core Profile调用,并与2.1上下文一起使用)
  • 上下文报告的属性中有一些奇怪之处:

    SDL_GL_RED_SIZE: 0
    SDL_GL_GREEN_SIZE: 0
    SDL_GL_BLUE_SIZE: 0
    SDL_GL_ALPHA_SIZE: 0
    SDL_GL_BUFFER_SIZE: 4
    SDL_GL_DOUBLEBUFFER: 1
    SDL_GL_DEPTH_SIZE: 0
    SDL_GL_STENCIL_SIZE: 0
    SDL_GL_ACCUM_RED_SIZE: 0
    SDL_GL_ACCUM_GREEN_SIZE: 0
    SDL_GL_ACCUM_BLUE_SIZE: 0
    SDL_GL_ACCUM_ALPHA_SIZE: 0
    SDL_GL_STEREO: 0
    SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS: 0
    SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES: 0
    SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL: 1
    SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION: 3
    SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION: 3
    SDL_GL_CONTEXT_FLAGS: 2
    SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK: 1
    SDL_GL_SHARE_WITH_CURRENT_CONTEXT: 0
    SDL_GL_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE: 0
    

因此上下文声称具有0位颜色位深度等。不过,这似乎与最初的glClear调用的渲染不一致,后者很乐意以颜色渲染。

我检查了一些OpenGL函数,它们似乎可以解析为真实的函数地址(只是使用OSX的<opengl/gl3.h>来获取这些地址,但我检查了一下,它们与通过SDL加载函数指针的地址相同。

更新

glGetString的输出为:

    GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
    GL_RENDERER: NVIDIA GeForce GT 750M OpenGL Engine
    GL_VERSION: 4.1 NVIDIA-10.6.47 310.42.05f01
    GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: 4.10

这是请求3.3/Core的时候,所以很明显它给出了4.1的上下文。当请求2.1时,它是相同的,但正确地显示GL_VERSION: 2.1 ...

事实证明OpenGL上下文已经成功创建,即上述代码在创建上下文方面运行良好。

因此,问题似乎有两个方面:

  1. OpenGL SuperBible(第5版)绘图代码必须包含兼容性配置文件代码形式的错误,该错误会阻止实际渲染工作
  2. SDL 2.0.4或其使用的底层OSX方法在报告创建的上下文的位深度等时似乎包含错误

更新

在前几章中,我花了一些时间在3.3核心上下文中获得了OpenGl SuperBible的例子,在后一章中我发现,他们故意针对兼容性配置文件,这样这本书就可以在早期的系统上使用了。这解释了上面的第1点,很遗憾他们在描述如何开始时没有提前提供这些信息!