使用OpenGL围绕轴心点旋转

Rotation around a pivot point with OpenGL

本文关键字:旋转 OpenGL 使用      更新时间:2023-10-16

我正在尝试将一个对象绕其一侧旋转,并且已经尝试了论坛上常见的方法:

translate(-P);
rotate();
translate(P);

OpenGL(反转平移/旋转的顺序)中,我使用了以下代码:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
    glTranslatef(-50, 50, 0);
        glRotatef(rotationCoord, 0, 1, 0);
    glTranslatef(50, -50, 0);
    glBegin(GL_QUADS); 
        glVertex3f(-50.0, 50.0, 0);
        glVertex3f(50.0, 50.0, 0);
        glVertex3f(50.0, -50.0, 0);
        glVertex3f(-50.0, -50.0, 0);
    glEnd();
glPopMatrix();

然而,我绘制的矩形似乎并没有围绕一侧作为枢轴旋转。(尝试将左侧设置为轴心点并围绕它旋转)。我制作了一个截屏视频来展示我现在的旋转方式。这是视频:

http://youtu.be/VgEZ_rsG3xU

如何设置该对象的轴,使其围绕该点旋转?

问题来自

glTranslatef(0, 0, -10.0);

您在旋转之后调用。这意味着(0,0,-10)在对象坐标(+-50,+-50,0)被其他任何东西变换之前应用于对象坐标,因此四边形在旋转之前会发生偏移。

这是我用来测试的代码,也许你可以从中得到一些东西:

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/ext.hpp>
using namespace glm;
void display(void)
{
  glClearColor(0,0,0,0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  GLfloat aspect = (float)g_Width / g_Height;
  mat4 eyeToCamera = perspective(45.f, aspect, g_nearPlane, g_farPlane); // projection
  mat4 cameraToWorld = lookAt(vec3(0, 0, -150), vec3(), vec3(0, 1, 0)); // view
  vec3 pivot(50, -50, 0);
  mat4 worldToObject = translate(pivot)
    * rotate(rotationAngle, vec3(0, 1, 0))
    * translate(-pivot); // model
  glLoadMatrixf(value_ptr(eyeToCamera * cameraToWorld * worldToObject));
  glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(-50.0, 50.0, 0);
    glVertex3f(50.0, 50.0, 0);
    glVertex3f(50.0, -50.0, 0);
    glVertex3f(-50.0, -50.0, 0);
  glEnd();
  glutSwapBuffers();
}

请注意,我不使用任何矩阵堆栈函数,只设置GL_MODELVIEW矩阵。