从C++类继承Angelscript

Angelscript inheritance from C++ class

本文关键字:Angelscript 继承 C++      更新时间:2023-10-16

我已经为这件事挠头好几天了,觉得你们可能有更好的主意。

本质上,我想定义一个标准接口,然后可以从Angelscript类中继承。例如,假设我有一个像魔术聚会这样的纸牌游戏,我的基类可能看起来像:

class Card
{
public:
    virtual void PreDrawPhase() = 0;
    virtual void PostDrawPhase() = 0;
    // etc....
};

然后,我希望能够在Angelscript中定义新卡及其各自的行为,同时能够在C++中处理它们(通过处理接口)。我怎样才能做到这一点?

免责声明:我从未在任何"真实"项目中使用过Angelscript,这就是为什么以下答案应该持怀疑态度。它在我为它设置的小测试代码中起作用,大多数代码片段在官方手册中都有详细解释,但这绝对不能保证它是一个合理的设计,可以在游戏中合理使用

我相信,实现您目标的相关部分在官方手册中描述得很好:

  • 介绍了如何定义和使用接口。

  • 这描述了如何在C++中实例化和使用"脚本类"。

使用这些信息,我们可以潜在地编写一个简单的包装类,在构造时创建某个类的实例并在销毁时释放它,同时提供调用脚本类的各个成员的成员函数:

(注意:为了简洁起见,我省略了所有的错误处理和其他一些重要的实践,比如树规则(下面的类不能在不破坏很多的情况下复制…))

标题:

class Card
{
    public:
    Card(asIScriptEngine *engine, asIScriptContext *ctx, const std::string &module_name, const std::string &class_name);
    ~Card();
    void PreDrawPhase();
    void PostDrawPhase();
    private:
    asIScriptContext *ctx;
    asIScriptObject *obj;
    asIScriptFunction *PreDrawPhaseFunc, *PostDrawPhaseFunc;
};

实施:

Card::Card(asIScriptEngine *engine, asIScriptContext *ctx, const std::string &module_name, const std::string &class_name):
    ctx(ctx)
{
    asIScriptModule *module = engine->GetModule(module_name.c_str());
    auto type_id=module->GetTypeIdByDecl(class_name.c_str());
    asIObjectType *type = engine->GetObjectTypeById(type_id);
    PreDrawPhaseFunc=type->GetMethodByDecl("void PreDrawPhase()");
    PostDrawPhaseFunc=type->GetMethodByDecl("void PostDrawPhase()");
    asIScriptFunction *factory = type->GetFactoryByDecl((class_name+" @"+class_name+"()").c_str());
    ctx->Prepare(factory);
    ctx->Execute();
    obj=*(asIScriptObject**)ctx->GetAddressOfReturnValue();
    obj->AddRef();
}
Card::~Card()
{
    obj->Release();
}
void Card::PreDrawPhase()
{
    ctx->Prepare(PreDrawPhaseFunc);
    ctx->SetObject(obj);
    ctx->Execute();
}                                                                                                                    
void Card::PostDrawPhase()
{                                                                                                                    
    ctx->Prepare(PostDrawPhaseFunc);
    ctx->SetObject(obj);
    ctx->Execute();
}

我相信代码是非常不言自明的(如果我错了,请纠正我,我会努力详细说明),因此我只描述基本想法:

  • Card的每个实例都有一个指向某个Angelscript对象的指针,该对象是实现所需接口的任意类型(目前唯一的强制方法是在出现问题时崩溃,这有点糟糕)
  • 在构造时,它是创建的(从传入的引擎、上下文和名称),指向其成员函数的指针是累积的,在销毁时,它被释放
  • 每当调用一个成员时,它都会转发到Angelscript对象的相应成员

正如开头所提到的,我对Angelscript几乎没有任何经验,所以这可能确实是一种非常次优的方法,而且确实存在更好的解决方案。