动态传递direct3d着色器参数
passing direct3d shader parameters dynamically
我想通过动态更改偏移参数来更改亮度和对比度着色器,但我不想每次更改着色器缓冲区时都重新编译着色器。
当前着色器代码为
char shaderCode[] = "
sampler2D screen: register(s0);
float offsetBrightness = 0.0f;
float offsetContrast = 0.9f;
float4 PSBrightnessContrast(float2 inCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return (tex2D(screen, inCoord.xy) + offsetBrightness) * (1.0 + offsetContrast);
}
technique brightness
{
pass p1
{
PixelShader = compile ps_2_0 PSBrightnessContrast();
}
}
";
如何动态传递offsetBrightness
和offsetContrast
?
在HLSL中,函数外部声明的所有变量都可以在每次绘图调用之间更改。
要更改它们的值,您可以使用ID3DXEffect中的以下设置器:
HRESULT SetFloat(
[in] D3DXHANDLE hParameter,
[in] FLOAT f
);
其中hParameter可以是char*形式的名称,也可以是使用GetParameterHandle()
查询的句柄
所以在你的例子中:
effet->SetFloat("offsetBrightness",0.5f);
如果您在Begin()/End()
中,则需要调用CommitChanges()
来应用这些值
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