GLSL:统一缓冲区对象中的浮点数组

GLSL: Float array in uniform buffer object

本文关键字:数组 对象 缓冲区 GLSL      更新时间:2023-10-16

我有一个这样的统一缓冲区(GLSL/GPU):

layout(std140) uniform UConstantBufferPS1
{
    float m_LuminanceHistory[8];
};

我像这样上传我的数据(c++/CPU):

SHistoryBuffer* pHistogramHistory = static_cast<SHistoryBuffer*>(Gfx::BufferManager::MapConstantBuffer(m_BufferSetPtr->GetBuffer(1)));
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[0] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[1] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[2] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[3] = 1.0f;
pHistogramHistory->m_LuminanceHistory[4] = 1.0f;
// ...
Gfx::BufferManager::UnmapConstantBuffer(m_BufferSetPtr->GetBuffer(1));

在GLSL方面,除了第一个和第二个浮点值(m_LuminanceHistory[0])之外,所有内容都是0。它似乎是用某种方式包装的!?

一个糟糕的解决方案是在CPU和GPU上定义一个浮点向量数组(vec4)。然后我可以在这个数组中迭代并读取数组的每个x值。但是我有一个很大的开销。

有好的解决方案吗?谢谢你的帮助!

编辑:

我使用了以下解决方案:

layout(std140) uniform UConstantBufferPS1
{
    vec4 m_LuminanceHistory[2];  
};
float History[8];
History[0] = m_LuminanceHistory[0].x;
History[1] = m_LuminanceHistory[0].y;
History[2] = m_LuminanceHistory[0].z;
History[3] = m_LuminanceHistory[0].w;
History[4] = m_LuminanceHistory[1].x;
History[5] = m_LuminanceHistory[1].y;
History[6] = m_LuminanceHistory[1].z;
History[7] = m_LuminanceHistory[1].w;

这个解决方案如预期的那样工作,但我不知道为什么我不能直接使用float[8]

没有太多关于您的Gtx::BufferManager的细节,我猜以下可能性可能有助于您调试。

  1. 尝试注释布局(std140)。
  2. 仔细检查你已经调用了glBindBufferBase()来绑定缓冲区对象的目标与正确的绑定点(默认情况下,它应该从0开始,如果你没有指定它,因为你在着色器中声明了UConstantBufferPS1)。