在指向对象的不同类型指针之间切换

Switching between different types of pointers to objects

本文关键字:指针 之间 同类型 对象      更新时间:2023-10-16

到目前为止,我一直在使用动态铸造。但这是有利有弊的。似乎这是一件好事,不要使用太多。我所发现的关于这个主题的例子,通常都是类,它们之间的差别很小。但是在我的例子中,"子"类几乎没有相似之处。

这篇文章中的代码不是来自项目。

我正在为游戏制作一个交易系统,在项目中会有更多的系统。游戏中有许多不同的道具可以做许多不同的事情——装备、改装、资源。不管它们有多不同,它们都有一个价格,它们都可以被放入库存中,不管它们是什么。但是相似之处就到此为止了,包括被重写的方法。

之后,不同的项目以完全不同的方式使用。一开始,不同类型的物品在不同类型的指针的单独数组中排序——一个用于设备,一个用于修改,等等。要在库存中放入一些东西,我只使用一种方法——addToInventory(Item* item)。由于项目必须放在正确的数组中,所以我使用动态转换—我将Item* item转换为(例如)Equipment* equi,因此我可以将其添加到Equipment数组中。我想在同一个方法中做,因为这样更直观,否则不同的方法会有相似的代码。

addToInventory(Item* item)
{
    if (item->type == 'e')
    {
        Equipment* newEquip = dynamic_cast<Equipment*>(item);
        equipmentArr.add(newEquip);//thous arrays are dynamic- the reason I needed to make the conversion explained later
    }
    else if (item->type == 'm')
    {
        Modification* newMod = dynamic_cast<Modification*>(item);
        modificationArr.add(newEquip);
    }
    //and so on...
}

之后,我想添加一个修改到一块设备- Weapon::addMod(Modification* mod)。在这个方法中,我使用了只在Weapon类中找到的其他方法和变量。

addMod (Modification* mod)
{//all are found ONLY in class Weapon
    mod[modCount] = mod; //an array of Modification* pointers
    modCount++;
    calcEfficiency();
}

但是,当我想打印一个清单这样简单的事情时,我要么必须复制粘贴和编辑一些代码来转换数组中的指针,这样我就可以在相同的打印方法中传递它们,要么复制粘贴和编辑相同的代码来打印。还有第三种选择——将数组转换为指向Item对象的所有指针数组。我试了最后一个选项。

它在addToInventory(Item* item)中摆脱了cast,耶!但它导致每次我需要调用Weapon::addMod(Modification* mod)等方法时都需要使用强制类型转换。否则,我将需要将类型转换放在方法中,但我希望该方法显式地接受Equipment*参数。

这个项目还处于早期开发阶段,所以我不知道我还需要使用多少类型的强制转换,所以我可以在需要的时候在不同类型的指针之间来回切换。

那么,在类似的情况下,我应该如何在不同类型的指针之间切换呢?

您可能希望将(广泛)Item实现的特征(即EquipmentModification)表示为纯虚拟类(即接口)。这样,这些接口的动态强制转换和动态强制转换检查是可以的,并且可以降低EquipmentModification实际实现的噪声。

另一种方法是使用CRTP模式和static_cast<Interface*>对接口进行编译时检查。

取决于你的用例,哪种方式更合适。根据经验:

  • 主要是静态配置=>在编译时执行
  • 更多动态配置(运行时分配实例)=>在运行时执行