c++模板-成员函数的部分专门化

C++ templates - partial specialisation of member function

本文关键字:专门化 函数 模板 成员 c++      更新时间:2023-10-16

我试图根据模板参数指定的2D或3D来专业化一些几何函数。最好是为问题的玩具版本包含一些(非常破碎的)代码:

template <typename T, int d>
class Point
{
public:
    int x;
    int y;
    int z;
    T add ()
    {
        return T(0);
    }
    template <>
    T add <T, 2> ()
    {
        return x + y;
    }
    template <>
    T add <T, 3> ()
    {
        return x + y + z;
    }
};

这段代码编译失败。我已经尝试了很多模板参数格式和类定义的不同组合,无法找到一种方法来做'd'的函数专门化,同时离开'T'一般。

在我的实际解决方案中,我试图计算诸如梯度,曲率,插值等专门用于2D或3D情况的东西。有些东西,比如梯度计算,可以简单地使用'd'参数来限制for循环迭代。其他的,比如插值,需要一个单独的2D和3D函数。

任何提示非常感谢!

我建议这样做:

template <typename T, int d> 
class Point : public Point<T, d-1>
{
   typedef Point<T, d-1> base;
   T m_value;
public:
    T add()
    {
        return m_value + base::add();
    }   
    //another method which returns you the point value
    template<int N>
    T get()
    {
       return N==d ? m_value : base::get<N>();
    }
};
template <typename T>
class Point<T,0>
{
protected:
    T add()
    {
        return T(); //default value which is zero for all builtin types
    }
    template<int N>
    T get() { return T(); }
};

使用此解决方案,您可以有任意多的点,但大于zero

Point<int,1> p1;  //contains 1 point
Point<int,2> p2;  //contains 2 points
Point<int,3> p3;  //contains 3 points
Point<int,4> p4;  //contains 4 points
Point<int,5> p5;  //contains 5 points
auto x1 = p5.get<1>(); //get first point
auto x3 = p5.get<3>(); //get third point
auto x4 = p5.get<4>(); //get fourth point

或者为了方便使用这些类型定义:

typedef Point<int,2> Point2D;
typedef Point<int,3> Point3D;
//then use them
Point2D p2d;
Point3D p3d;

这只是一个基本的想法,可以进一步增强,支持许多有用的功能。我写get<>只是为了演示一个似乎很有用的功能。

您的示例可能是这样工作的。首先声明主模板:

template <typename T, int d> class Point;

没有必要定义它,因为你没有一个通用的实现。

接下来,您将为不同数量的维度创建部分专门化,但是您的部分专门化仍然将类型T作为模板参数:

template <typename T>
class Point<T,2>
{
public:
    T x;
    T y;
    T add()
    {
        return x + y;
    }
};
template <typename T>
class Point<T,3>
{
public:
    T x;
    T y;
    T z;
    T add()
    {
        return x + y + z;
    }
};