表面未填充sdl_ttf
Surface poorly filled with sdl_ttf
我正在尝试用c ++制作一个openGL游戏,并且正在尝试实现一个文本系统, 为此,我正在尝试使用SDL_ttf。
我已经在其他项目中使用了SDL_ttf,但使用了另一个 api,所以我制作了相同的代码,但它碰巧没有填充表面的像素数据。
这是我的代码:
void Text2Texture::setText(const char * text, size_t fontIndex){
SDL_Color c = {255, 255, 0, 255};
SDL_Surface * surface;
surface = TTF_RenderUTF8_Blended(loadedFonts_[fontIndex], text, c);
if(surface == nullptr) {
fprintf(stderr, "Error TTF_RenderTextn");
return;
}
GLenum texture_format;
GLint colors = surface->format->BytesPerPixel;
if (colors == 4) { // alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGBA;
else
texture_format = GL_BGRA_EXT;
} else { // no alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGB;
else
texture_format = GL_BGR_EXT;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
///This line tell me pixel data is 8 bit witch isn't good ?
std::cout << "pixel size : " << sizeof(surface->pixels) << std::endl;
///This line give me correct result
fprintf(stderr, "texture size : %d %dn", surface->w, surface->h);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
正如您在评论中看到的,表面的指针像素大小为 8 位,女巫对于纹理来说太低了。我不知道它为什么这样做。
最后,纹理数据看起来完全用 0 填充(导致使用非常基本的着色器的黑色小队(。
在这个项目中,我使用 glfw 创建一个 openGL 上下文,所以我没有使用 sdl,也没有初始化它。
但是,我确实初始化了sdl_ttf,这是我在调用setText之前所做的一切:
std::vector<TTF_Font *> Text2Texture::loadedFonts_;
void Text2Texture::init(){
if(TTF_Init() == -1) {
fprintf(stderr, "TTF_Init: %sn", TTF_GetError());
}
}
int Text2Texture::loadFont(std::string const& fontPath){
loadedFonts_.emplace_back();
loadedFonts_.back() = TTF_OpenFont(fontPath.data(), 32);
if( loadedFonts_.back() == nullptr ) {
fprintf(stderr, "TTF_OpenFont: %s n", TTF_GetError());
loadedFonts_.pop_back();
return -1;
}
return ((int)loadedFonts_.size() - 1);
}
///The constructor initialize the texture :
Text2Texture::Text2Texture(){
glGenTextures(1, &textureId_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
我的类在这里有一个静态部分是公司:
class Text2Texture {
public:
Text2Texture();
void setText(const char * text, size_t fontIndex = 0);
unsigned int getId() const;
//Partie static
static void init();
static void quit();
static int loadFont(std::string const& fontPath);
private:
unsigned int textureId_;
//Partie static
static std::vector<TTF_Font *> loadedFonts_;
};
我初始化sdl_ttf并使用静态方法加载纹理,然后创建类实例来创建特定的纹理。
如果你发现我的错误在哪里,我很乐意阅读你的答案。
(顺便说一句,我不太确定使用 sdl_ttf 是好方法,如果您有更好的主意,我也会接受它,但我想先解决这个问题(
glTexImage2D
指定如何对单个像素进行编码的格式和类型参数
创建纹理字体时,每个像素都编码为单个字节。这意味着您的纹理由单个颜色通道组成,每个像素有 1 个字节。 我非常确定colors = surface->format->BytesPerPixel
是 1。 请注意,在一个颜色通道中对字形进行编码就足够了,因为字形由适合单个字节的信息组成。
默认情况下,OpenGL 假定图像每行的开头对齐 4 个字节。这是因为默认情况下GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数为 4。由于图像有 1(红色(颜色通道,并且紧密排列,因此行的开头可能未对齐。
在指定二维纹理图像 (glTexImage2D
之前,将GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数更改为 1
。由于纹理只有一个(红色(颜色通道,因此在查找纹理时,绿色和蓝色将为 0,alpha 通道将为 1。但是您也可以将绿色、蓝色甚至 alpha 通道视为从红色通道读取。 这可以通过将纹理摆动参数分别设置为GL_TEXTURE_SWIZZLE_G
、GL_TEXTURE_SWIZZLE_B
GL_TEXTURE_SWIZZLE_A
来实现。请参阅glTexParameter
。
此外,请注意,纹理参数存储在纹理对象中。glTexParameter
更改当前绑定到当前纹理单元的指定目标的纹理对象。因此,在创建纹理图像时设置一次参数就足够了.
相比之下,glPixelStore
更改全局状态,则必须在指定纹理图像后将 ma 设置为其默认值(如果以后调用glTexImage2D
依赖它(。
二维纹理图像的规范和参数设置可能如下所示:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, surface->w, surface->h, 0,
GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_A, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
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