GLSL编译失败,但没有错误消息
GLSL compilation failed but no error message
我正试图用c++创建一个基本的着色器类,但我在GLSL方面遇到了一些问题(第一次使用它)。
这是我的cpp文件:
#include "shader.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
shader::shader(){
int status;
std::string line, full;
std::ifstream fragmentfile("fragment.fs");
if(fragmentfile.is_open()){
while(fragmentfile.good()){
getline(fragmentfile, line);
full.append(line + 'n');
}
fragmentfile.close();
}
static const char* fragment_source = full.c_str();
std::cout << fragment_source << std::endl;
program_object = glCreateProgram();
shaderref = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shaderref, 1, &fragment_source, NULL);
glCompileShader(shaderref);
glGetShaderiv(shaderref, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be compiledn" << std::endl;
char errorlog[500] = {' '};
glGetShaderInfoLog(shaderref, 500, 0, errorlog);
std::cout << "Error: " << errorlog << std::endl;
}
else
std::cout << "The shader could be compiledn" << std::endl;
glAttachShader(program_object, shaderref);
glLinkProgram(program_object);
glGetProgramiv(program_object, GL_LINK_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be linkedn";
}
else
std::cout << "The shader could be linkedn";
}
fragment.fs:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
运行时输出只是:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
The shader could not be compiled
Error:
The shader could not be linked
没有任何错误。
操作系统:Linux
好吧,我现在通过阅读API发现了一些有趣的东西:glGetShaderiv不会改变int状态"如果生成错误",这里就是这种情况,我会看看我还能找到什么。
真的出了问题,用Code::Blocks创建了一个新项目,神奇地修复了它。
读取文件(使用while (fragmentfile.good())
)时出现标准的"逐个关闭"错误,该错误会复制文件的最后一行。因此,您尝试编译的着色器是:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
}
失败(尽管你为什么没有在信息日志中看到有用的错误消息还不清楚。)
这是C和C++中常见的错误,在许多地方重复出现。当你有一个循环读取东西直到文件结束时,你的循环测试应该总是在读取操作上,而永远不要在流标志上,直到操作试图读取文件结束后才设置:
while(getline(fragmentfile, line)) {
full.append(line + 'n');
}
或者,按照Nicol Bolas的建议,立即阅读整个文件:
getline(fragmentfile, full, ' ');
这假设片段程序不包含任何NUL(' '
)字节,如果它是一个有效的片段程序,就不能包含这些字节。
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