OpenGL:wglGetProcAddress始终返回NULL

OpenGL: wglGetProcAddress always returns NULL

本文关键字:返回 NULL wglGetProcAddress OpenGL      更新时间:2023-10-16

我正在尝试创建一个使用着色器的OpenGL程序。我尝试使用以下代码加载着色器函数,但无论我做什么,wglGetProcAddress总是返回0。当不使用着色器函数时,程序的其余部分正常工作。

HDC g_hdc;
HGLRC g_hrc;
PFNGLATTACHSHADERPROC   glpf_attachshader;
PFNGLCOMPILESHADERPROC  glpf_compileshader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC  glpf_createprogram;
PFNGLCREATESHADERPROC   glpf_createshader;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC  glpf_deleteprogram;
PFNGLDELETESHADERPROC   glpf_deleteshader;
PFNGLDETACHSHADERPROC   glpf_detachshader;
PFNGLLINKPROGRAMPROC    glpf_linkprogram;
PFNGLSHADERSOURCEPROC   glpf_shadersource;
PFNGLUSEPROGRAMPROC     glpf_useprogram;
void GL_Init(HDC dc)
{
    //create pixel format
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = 
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 
        1,
        PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, 
        PFD_TYPE_RGBA, 
        32,
        0, 0, 0, 0, 0, 0,
        0, 0, 0,
        0, 0, 0, 0,
        32, 0, 0,
        PFD_MAIN_PLANE,
        0, 0, 0, 0
    };
    //choose + set pixel format
    int pixfmt = ChoosePixelFormat(dc, &pfd);
    if (pixfmt && SetPixelFormat(dc, pixfmt, &pfd))
    {
        //create GL render context
        if (g_hrc = wglCreateContext(dc))
        {
            g_hdc = dc;
            //select GL render context
            wglMakeCurrent(dc, g_hrc);
            //get function pointers     
            glpf_attachshader   = (PFNGLATTACHSHADERPROC)   wglGetProcAddress("glAttachShader");
            glpf_compileshader  = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)  wglGetProcAddress("glCompileShader");
            glpf_createprogram  = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)  wglGetProcAddress("glCreateProgram");
            glpf_createshader   = (PFNGLCREATESHADERPROC)   wglGetProcAddress("glCreateShader");
            glpf_deleteprogram  = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)  wglGetProcAddress("glDeleteProgram");
            glpf_deleteshader   = (PFNGLDELETESHADERPROC)   wglGetProcAddress("glDeleteShader");
            glpf_detachshader   = (PFNGLDETACHSHADERPROC)   wglGetProcAddress("glDetachShader");
            glpf_linkprogram    = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)    wglGetProcAddress("glLinkProgram");
            glpf_shadersource   = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)   wglGetProcAddress("glShaderSource");
            glpf_useprogram     = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)     wglGetProcAddress("glUseProgram");
        }
    }
}

我知道这可能是重复的,但在大多数其他帖子中,错误是因为简单的错误(比如在wglMakeCurrent之前调用wglGetProcAddress)。我的处境有点特殊,如果有任何帮助,我将不胜感激。

您在这段代码中请求一个32位的Z-Buffer。这可能会让你陷入GDI软件光栅化器(它恰好实现0扩展)。您可以在现代硬件上使用32位深度缓冲区,但大多数时候无法使用默认帧缓冲区,您必须使用FBO。

我看到一些驱动程序接受32位深度,只是为了回退到最匹配的24位像素格式,而其他驱动程序则根本拒绝提供硬件像素格式(可能就是这种情况)。如果这实际上是您的问题,那么快速调查GL字符串(GL_RENDERERGL_VERSIONGL_VENDOR)应该会发现这一点。

24位深度+8位模版几乎得到了普遍支持,这是你应该尝试的第一个深度/模版大小。

您可以使用glew为您做这类工作。或者你可能不想要?

编辑:那你也许可以用glext.h。或者至少看一下,复制粘贴你感兴趣的东西。

我不是专家,我只记得有过这样的问题,并试图提醒与之相关的原因。