OpenGL 3.x - glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER) and VAOs
OpenGL 3.x - glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER) and VAOs
我有一个初始化VBO/VAO的方法:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVBO_VertexShader);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexData), indexData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// setup VAO
glBindVertexArray(mVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVBO_VertexShader);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
然后是单独的绘图方法;
glBindVertexArray(mVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_SHORT, &mIndexBuffer);
glBindVertexArray(0);
我是否需要在调用glDrawElements
后取消绑定GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
,或者其状态是否与VAO"绑定"?(所以如果我解绑VAO,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
也会解绑)?
>GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
与VAO状态相关联。我引用 OpenGL 3.3 规范:"生成的顶点数组对象是一个新的状态向量,包含表 6.4 和 6.5 中列出的所有状态值。表 6.4 包含 ELEMENT ARRAY BUFFER BINDING
。所以不,你不需要解绑它。
此外,您可能希望将NULL
作为示例中要glDrawElements
的最后一个参数传递,因为地址是相对于绑定元素数组缓冲区的
在设置顶点属性指针时绑定顶点数组。所以基本上不要解绑你的顶点数组,因为你只有一个。
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