glGetUniformLocation 使用 loop 获取数组中的元素

glGetUniformLocation get elements in an array using loop

本文关键字:元素 数组 获取 使用 loop glGetUniformLocation      更新时间:2023-10-16

我有一个具有多个光源的着色器,我想获取每个光源属性的统一位置,而不必为每个光源手动键入它。但是,由于glGetUniformLocation使用字符串查找制服,因此我无法做到这一点。

for (unsigned int i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i) {
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_ON + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].on");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_TYPE + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].type");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_POSITION + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].position_cameraspace");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_COLOR + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].color");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_POWER + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].power");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_KC + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].kC");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_KL + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].kL");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_KQ + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].kQ");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_SPOTDIRECTION + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].spotDirection");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_COSCUTOFF + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].cosCutoff");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_COSINNER + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].cosInner");
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_EXPONENT + n] = glGetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[n].exponent");
}

例如,由于"lights[n].on"是一个常量字符*,glGetUniformLocation找不到它,因为n不是数字。我怎样才能让它像那样循环?提前谢谢。

您只需要根据需要动态构造字符串。

//Helper function that takes a `string`.
GLint GetUniformLocation(GLuint program​, const std::string &name)
{
  return glGetUniformLocation(program​, name.c_str());
}
for (unsigned int i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i) {
    shaderParameters[PHONG * U_TOTAL + U_LIGHT0_ON + n] =
      GetUniformLocation(shaderProgramID[PHONG], "lights[" + std::tostring(i) + "].on");
    //And so forth.
}

注意:上述假设您使用的是最新版本的C++。

然而,正如246Nt所建议的那样,使用具有std140布局的最终受益人将使更改这些数据变得更加容易。但是,如果你执着于使用非块制服,如果你有 GL 4.3 或 ARB_explicit_uniform_location,你可以使用明确的制服位置。这样,您根本不需要查询位置;您知道它们是什么,因为您在着色器中设置了这些位置。数组/结构的每个组件的位置将按顺序分配给每个子成员。

我建议使用UBO:https://www.opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object

通过这种方式,您基本上只需通过单个均匀块一次"发送"所有轻参数。